Nos soirées en résumés (année 2019)

publié le 3 juillet 2019 (modifié le 7 janvier 2020)

Revivez les parties jouées !

  25 novembre 2019

9 personnes, dont 2 invitées, étaient au rendez-vous pour cette soirée qui a vu pour la première fois une séparation en deux tables.

Mais avant cela, tout le monde a participé à une partie commune de Unanimo pour se mettre en condition ludique. Les cartes tirées pour les 3 manches ont été respectivement Requin, Feu et Réveil.

Les résultats sont :

1 - Alain 116 pts
2 - Brigitte 109 pts
3 - Marie-Hélène et Mélanie 105 pts
5 - Arnaud et Thomas 104 pts
7 - Daniel 96 pts
8 - Patrick 95 pts
9 - Céline 91 pts

Fort de leur succès, Alain, Brigitte et Marie-Hélène se sont ensuite retrouvés autour du jeu Azul (règles du jeu à venir), dont les 2 parties jouées ont été remportées par Brigitte.

Les 6 autres se sont lancés dans une fuite éperdue des Enfers avec Cerbère à leur trousse !

La chasse est lancée !

Après que chacun ait joué de manière contre-nature, c’est à dire véritablement collaborative, Cerbère a été distancé et 3 aventuriers ont pu grimper dans la barque salvatrice qui les attendait.

J’ai eu un doute après coup, est-ce que la dernière carte jouée, qui permettait de faire avancer un joueur d’1 case et un autre de 2 fait bien avancer le dé et non pas augmenter sa valeur (auquel cas l’action aurait été impossible).

Ce sont les personnages de Céline, Daniel et Patrick qui sont parvenus à sauver leur peau, tandis que ceux d’Arnaud, Mélanie et Thomas étaient condamnés à se faire dévorer par Cerbère.

  28 octobre 2019

A cette soirée sont venus 6 invités - merci encore à eux pour leur participation et leur bonne humeur ! - ce qui a permis avec 10 personnes présentes de battre le précédent record de fréquentation.

Vincent nous a en plus fait découvrir le jeu Welcome to your perfect home, qui plaira aux promoteurs immobiliers en herbe mais pas seulement.
Le but est de construire des maisons et de les regrouper habilement pour répondre à des objectifs d’agencement fixés en début de partie (nombre de lotissements délimités par des barrières), ou que chacun peut décider de suivre comme stratégie en cours de jeu (construire le plus de piscines, le plus de jardins, faire appel au maximum d’intérimaires…).
A la fin de la partie on additionne les scores obtenus dans chacune des "branches" et la personne qui a le total le plus élevé gagne.

La part de chance est présente lors du tirage des cartes mais la stratégie conserve le plus beau rôle, pour preuve les scores qui ont vu les 4 qui connaissaient déjà le jeu arriver assez largement en tête :

1er - Vincent : 113 pts
2e - Christèle : 101 pts
3e - Félize : 100 pts
4e - Célian : 97 pts
5e - Arnaud : 79 pts
6e - Daniel : 75 pts
7e - Marie-Hélène : 72 pts
8e - Céline : 71 pts
9e - Marion : 61 pts
10e - Patrick : 50 pts

En faits marquants on retiendra notamment que la première à réaliser un objectif d’agencement était Félize, et que sa célérité à l’accomplir a surpris nombre de joueurs novices qui galéraient encore pour placer leurs numéros, leurs barrières, etc.
A noter aussi que Marie-Hélène s’est lancée dans un projet pharaonique de reconstruction d’une des merveilles du monde, ni plus ni moins ! avec les jardins suspendus de Babylone (elle a placé le maximum de jardins possibles dans le jeu).
Mais c’est Vincent qui a finalement coupé l’herbe sous le pied à tout le monde en étant le premier à atteindre les 3 objectifs d’agencement, mettant ainsi fin à la partie.

Après ces plus ou moins laborieuses réflexions, Unanimo a été ressorti histoire de faire un peu refroidir les neurones.

Les cartes tirées pour les 3 manches ont été respectivement "tracteur", "Titanic" et "oeuf".

On a ainsi vu passer au sein de la farandole de mots une grève (des agriculteurs) dont les revendications n’ont pas été prises en compte, une Scarlett Johansson qui n’avait rien à faire dans cette galère, et un poulet cuit qui est resté au réfrigérateur !

Céline est celle qui a le mieux cerné la logique des autres participants pour terminer en tête. Ensuite Marie-Hélène devance d’un cheveu un trio qui complète le podium :

1ère - Céline : 130 pts
2e - Marie-Hélène : 121 pts
3e - Christèle : 120 pts
3e - Patrick : 120 pts
3e - Vincent : 120 pts
6e - Arnaud : 118 pts
7e - Daniel : 112 pts
8e - Célian : 110 pts
8e - Marion : 110 pts
10e - Félize : 102 pts

  14 octobre 2019

En attendant que tout le monde arrive Anaïs nous a fait découvrir un jeu d’ambiance/réflexes, Bazar Bizarre.

On pose sur la table 5 items : une bouteille verte, un fantôme blanc, un fauteuil rouge, un livre bleu et une souris grise. Ensuite on tire des cartes une par une, sur lesquelles se trouvent 2 items colorés. Si l’un des items sur la carte est de la même couleur que celui posé sur la table, alors il faut attraper cet item. Le plus rapide à le récupérer gagne la carte révélée, et on en pioche une nouvelle. Si les 2 items ne sont pas de la bonne couleur, il faut attraper sur la table celui qui ne correspond ni à un item, ni à une couleur présents sur la carte. Il y a toujours une seule possibilité.

Le gagnant est celui qui récupère le plus de carte. A noter qu’il y a des variantes pour corser et renouveler le jeu.

Nous avons ensuite joué à Club detective conseil, un des tout premiers jeux testés car il avait servi à animer la soirée préalable à la création de la section en décembre 2018.

A chaque tour, un maître du jeu décide d’un thème (nom, expression, etc.) et le note sur des carnets qu’il fait passer aux autres joueurs. Sauf que sur l’un des carnets, il n’a rien inscrit ! Les joueurs connaissent donc tous le thème à l’exception d’un seul, qui est l’intrus. Le but est de découvrir cet intrus. Et lui doit tout faire pour ne pas se faire démasquer.

Chaque joueur dispose en permanence de 6 cartes illustrées. Le maître du jeu pose une première carte en rapport avec le thème qu’il a choisi, et les autres joueurs procèdent de même à tour de rôle. Puis une seconde carte est posée pour chacun. A la fin, le maître du jeu révèle le thème. C’est une révélation pour l’intrus seul, qui doit vite cogiter pour trouver une justification sur ses cartes. Car ensuite chacun, en commençant par le maître du jeu, explique ses choix de cartes. L’intrus est dans la position la plus inconfortable, mais des joueurs qui connaissaient le thème peuvent avoir eu des cartes pas vraiment en concordance avec celui-ci, et avoir également du mal à se justifier. Un vote est ensuite fait par les joueurs qui désignent qui est pour eux l’intrus, et les points sont répartis différemment en fonction de qui a bien ou mal deviné.

La partie a vu de très beaux moments de bluff, avec Daniel notamment qui s’est retrouvé en position d’intrus a 3 reprises sur les 7 tours de jeu. Mais aussi de Brigitte pour la seule fois où elle était l’intruse. Les discussions sont toujours passionnées, et souvent prétexte à de bonnes tranches de rire !

Pour les mordus de statistiques, voici les thèmes et intrus par tour :

1 - 20000 lieues sous les mers (thème Alain) : Daniel
2 - Prisons (thème Anaïs) : Brigitte
3 - Mowgli (thème Arnaud) : Daniel
4 - Bzzz Bzzz (thème Céline) : Patrick
5 - Chapeau (thème Patrick) : Arnaud
6 - Guerre et Paix (thème Brigitte) : Daniel
7 - Poudlard (Daniel) : Céline

Et les scores :

1 - Daniel 17 pts
2 - Brigitte et Céline 12 pts
4 - Arnaud 9 pts
5 - Patrick 8 pts
6 - Alain 7 pts
7 - Anaïs 4 pts

Nous avons terminé la soirée par quelques parties rapide de Love Letter, un jeu de cartes avec plusieurs personnages aux pouvoirs différents.

Victoire d’Anaïs avec 3 points contre 2 à Patrick, les autres n’ayant rien marqué !

  30 septembre 2019

7 joueurs, dont 2 nouvelles recrues potentielles pour la section, ont joué à Unanimo, le temps que tout le monde arrive, puis Bang ! et Time Bomb : Sherlock vs Moriarty.

A Bang ! le ton était donné d’entrée de jeu : le Shérif Lucky Duke (alias Daniel) accueillait les nouveaux venus dans sa ville avec une bonne rafale de plomb crachée par sa Gatling préférée. Ouch !
Très vite Jesse Jones (David) et Jourdonnais (Alain) se dévoilaient comme hors-la-loi, ce dernier se barricadant pour échapper à la fureur meurtrière du représentant de la loi. Puis ce fut Calamity Janet (Brigitte) qui se lançait dans un duel épique où les coups pleuvaient de toute part, avec Lucky Duke, que ce dernier finit par remporter. Mais à quel prix? Ses adjoints ne semblaient pas en mesure de renverser la tendance. Même si le premier à mordre la poussière fut Jesse Jones - qui en plus à ce moment-là transportait un bâton de dynamite allumé ! - la partie tournait clairement en faveur des bandits.
Black Jack (Arnaud), un adjoint, fut le second à rendre l’âme. Bart Cassidy (Patrick), le second et dernier adjoint, tentait bien de se défaire de Jourdonnais, mais ce dernier était trop bien retranché, et les coups venaient aussi des autres bandits. Inexorablement, la santé de Lucky Duke déclina, et ce fut Suzy Lafayette (Anaïs) qui lui porta le coup fatal.

Il ne restait plus que 4 personnes encore en vie. Burt Cassidy, dépité d’avoir failli à son devoir, quitta la ville en jetant dans la poussière son insigne d’adjoint. Calamity Janet, la renegate qui voulait trahir ses acolytes hors-la-loi, dut également se résoudre à partir, ruminant certainement une nouvelle traîtrise à venir.
Les corps de Black Jack, Lucky Duke et de leur comparse Jesse Jones furent abandonnés aux charognards par les bandits Jourdonnais et Suzy Lafayette, qui s’apprêtaient à fêter leur mainmise sur la ville.

Pour Time Bomb : Sherlock vs Moriarty, le bluff fut encore plus présent.

La partie se termina au dernier tour de jeu, les équipiers de Sherlock parvenant de justesse à désamorcer le dernier fil de la bombe. Victoire pour Arnaud, Brigitte, David et Patrick, contre Alain, Anaïs et Daniel.

  2 septembre 2019

Pour la reprise de septembre 6 joueurs étaient présents. Au programme de la soirée figuraient construction, démolition, larcins et crimes : nous avons joué pour la deuxième fois à Citadelles !

Avec une durée de partie limitée à la construction de 6 quartiers de cité, le jeu a malgré tout duré assez longtemps. La morale, s’il y en avait une, serait peut-être : "rien ne sert de courir, il faut partir à point". Car les joueurs ayant mis en place leurs quartiers en premier ne sont pas ceux qui l’ont emporté au final.

La victoire a été longue à se dessiner, tant chaque joueur disposait de ses propres atouts et semblait à tour de rôle en bonne position pour battre ses adversaires. Thomas avait été le plus rapide à construire 4 quartiers et lorgnait sur l’architecte, David lui emboîtait le pas en diversifiant ses couleurs pour essayer d’empocher le bonus correspondant, de même que Patrick. Alain construisait plus lentement mais à chaque fois de riches quartiers, imité par Arnaud qui s’évertuait en plus à démolir les édifices des autres. Quand à Céline, elle réussissait à déposer pas moins de 2 cartes spéciales, les plus onéreuses de toutes, aux effets compensant largement le temps et l’investissement de construction.

Nous garderons surtout en mémoire un bel éclat de rire suite à l’apparition de "Corine", appelée en audience par le roi Alain qui s’apprêtait à recevoir "le marchand". Nous dirons que c’est une bonne amie de Karine !

Classement :

1 - Arnaud 25 pièces (21 + 4 de bonus "6 quartiers complétés en premier")
2 - Céline 22 pièces
3 - Alain et David 19 pièces (David : 17 + 2 de bonus "6 quartiers complétés")
5 - Patrick et Thomas (12 pièces)

Ce jeu semble vraiment laisser sa chance aux novices (Alain et Céline pour cette partie). Thomas, qui avait largement remporté la première partie qui s’était jouée avec des joueurs pourtant "expérimentés", se retrouve cette fois-ci en queue de peloton.

  8 juillet 2019

L’événement le plus important de la soirée était l’apéritif, pris en extérieur, mais je tairai le nom des gagnants !

En réalité tout le monde fut très raisonnable, et après cette aimable collation nous jouâmes à ceux qui sont en train de devenir nos classiques avec 4 utilisations chacun en soirée : Unanimo et Time Bomb Sherlock vs Moriarty. Ils combinent en effet les trois avantages suivants : nombre très variable de joueurs, règles simples et parties rapides.

Le jeu de lettres Unanimo fut remporté par Daniel, qui gagna à cette occasion un nouveau surnom, le souffleur, étant donné qu’il suggérait à voix haute des pistes de réponses pour un jeu censé être silencieux dans sa phase de recherche de mots !

Unanimo, un moment de jeu toujours très convivial !


Le classement :

1er : Daniel - 97 pts
2e : Arnaud - 89 pts
3e : Patrick - 87 pts
4e : David - 84 pts
5e : Alain - 82 pts
6e : Céline - 75 pts
7e : Mitch - 70 pts

Les cartes des 3 manches jouées : Pompier, Londres et Éléphant.

Ensuite, nous sommes rentrés dans la salle alors que le jour déclinait, pour faire 4 parties de Time Bomb furent jouées dans l’effervescence. Et force est de constater que le flair légendaire de Sherlock Holmes est bien usurpé, puisque Moriarty parvint à faire sauter Big Ben 4 fois de suite !

La première partie fut un coup du sort, la carte explosion étant dévoilée au 1er tour après seulement la 3e carte retournée. Une partie éclair donc. Vainqueurs : Alain, Céline et Daniel

La seconde fut la plus âprement disputée et tout se joua lors des ultimes coups du dernier tour, avec la victoire pour Céline, Daniel et David

La troisième fut le théâtre d’un remarquable quiproquo. Au second tour Alain annonça (en toute bonne foi !) détenir 3 fils verts sur 4 cartes. Mais la première carte dévoilée de son jeu fut une carte neutre, et personne ne voulu croire qu’il lui restait 3 bonnes cartes ! Et ce sont Céline et Patrick qui profitèrent de la situation.

La quatrième et dernière partie vit la victoire de Alain (qui put se consoler), David et Patrick.

  24 juin 2019

Nous étions 6, tout comme lors de notre dernière soirée.
Nous avions la possibilité de manœuvrer des sous-marins ou de construire des ponts rudimentaires sur le Mékong, et nous avons opté pour cette dernière option, avec en prime la dégustation de framboises amenées par Alain.

Nous avons donc joué à River Dragons, version revisitée d’un jeu plus ancien intitulé Les Dragons du Mékong.

Chaque personnage démarre sur une île au bord du plateau de jeu, son but étant d’arriver le premier sur l’île située en face de lui avant que les autres ne fassent de même de leur côté. Pour cela, il faut poser des pierres sur le terrain de jeu, puis des planches entre 2 pierres, et avancer le personnage le long des planches. Chaque joueur dispose de 6 planches de taille croissante. Si au moment où on pose une planche il s’avère que celle-ci est trop courte pour que ses extrémités ne tiennent sur les pierres, la planche est définitivement perdue pour la partie en cours !

Comme dans Colt Express, les joueurs choisissent parmi un panel de cartes actions celles qu’ils vont jouer pour chaque tour de jeu. Chacun en choisit 5, puis elle sont jouées dans l’ordre joueur par joueur. Les actions sont : se déplacer (1 ou 2 fois), poser une pierre (1 ou 2 fois), poser une planche (1 ou 2 fois), retirer 1 planche et 1 pierre, sauter par dessus un joueur, empêcher un joueur adverse de jouer sa carte. Avec toutes ces combinaisons, le jeu devient vite à la fois tactique et aléatoire. Si un joueur ne peut réaliser sa carte action, par exemple parce qu’il doit se déplacer et qu’il est cerné par les autres personnages, alors il tombe à l’eau et retourne directement sur son île de départ. Le personnage de Céline en particulier a souvent été concerné par ces bains forcés !

La première partie a été remportée par Arnaud, bien aidé par Daniel l’arpenteur.
A ce stade une explication s’impose. Le jeu précise bien qu’il faut jouer les planches que l’on avance sur le plateau de jeu sans vérifier auparavant si elles sont assez longues ou trop courtes. Mais notre "arpenteur" a passé son temps à "tester" des planches, d’où le surnom qu’il s’est vite vu attribuer ! Alors que le personnage d’Arnaud devait sauter par dessus celui de David, mais sans planche derrière pour se réceptionner, c’est le retour à la case départ qui l’attendait. Mais notre arpenteur, trop accaparé par ses savants calculs, a posé la planche fatale qui certes arrangeait son personnage, mais sans voir qu’il conduisait l’autre à la victoire.
Une fois le saut réalisé, à la fin du tour il ne restait plus qu’un mouvement à faire au personnage d’Arnaud pour avancer sur l’île. Tous les autres joueurs se sont alors entendus pour bloquer ses actions. Mais au tour suivant, le personnage de David devenait lui aussi menaçant pour la victoire et il n’était plus possible pour les 4 autres joueurs d’en bloquer 2. C’est au moment de révéler la 5e et dernière carte du tour que le sort de la partie a été scellé, avec le déplacement joué sans qu’il puisse être contré.

Forts de l’expérience acquise lors de la première partie, les joueurs se sont lancés dans une seconde manche bien plus équilibrée (et beaucoup plus longue que les 25 minutes prévues sur la boîte de jeu !). Alors que le personnage de Patrick était le premier à se monter le plus dangereux, un plongeon dans l’eau a ruiné ses espoirs et c’est le personnage de Daniel qui s’est ensuite retrouvé à un déplacement de la victoire. Sans surprise tous les autres ont bloqué ses actions. Mais au tour suivant, le personnage de David s’est lui aussi retrouvé en position de gagner avec une seule action et ceux d’Alain, Arnaud et Céline étaient à 2 ou 3 actions maximum, donc toujours dans la course ! Les ultimes instants ont vu le personnage d’Alain remporter cet haletant sprint final au nez et à la barbe de tous les autres, après avoir emprunté un chemin circulaire certes plus long, mais permettant une progression en toute discrétion !

  17 juin 2019

Lors d’une de mes nombreuses escales dans les Galérapagos j’ai un jour eu la surprise de faire une bien macabre découverte sur une île un peu isolée. Sur la plage je vis d’abord plusieurs barques, puis m’approchant je découvrais dans l’une d’elle deux squelettes allongés face à face. Intrigué, je me penchais au-dessus de l’embarcation et remarquais la présence d’un petit carnet de bord posé entre eux, dont je me saisis avec précaution.
Il ne restait qu’une seule page, que je parcourus rapidement. Bien que l’encre était très délavée, le texte demeurait encore visible. En voici le contenu :

Arnaud est mort. Il faut dire qu’il l’a bien cherché, en allant fouiller l’épave alors qu’on manquait de réserve de poissons ! Nous n’avions pas le choix, nous devions sacrifier quelqu’un et avons tous décidé de le laisser mourir de faim. Une décision unanime qui atténuera sans doute le poids de la culpabilité, si tant est que ce mot ait une signification dans les circonstances dramatiques auxquelles nous sommes confrontés.

Jusqu’ici pourtant tout se passait bien, tous les 6 nous étions organisés tant bien que mal pour aller pêcher, récolter de l’eau, ou construire les embarcations qui nous permettraient de quitter cette île. Mais pressés par le manque d’eau et de nourriture, ainsi que la fièvre tropicale qui a laissé longtemps sur le flanc certains d’entre nous, cette entente fragile a fini par voler en éclat.

Depuis que nous ne sommes plus que 5 les choses empirent de manière drastique. Les conditions climatiques caniculaires nous empêchent de renouveler notre réserve d’eau et les poissons s’évertuent à ne par mordre. Je crois que nous devrons très bientôt nous séparer définitivement de nos autres compagnons…

David, Daniel puis Alain. Tous les trois sont allés rejoindre l’autre monde presque simultanément. Pas les Amériques, mais celui d’En-Bas, car personne ici ne peut espérer avoir une place dans celui d’En-Haut ! Nous ne sommes plus que tous les deux, nous nous sommes jurés de réussir ensemble ou d’échouer. Mais l’espoir est mince. Nos réserves sont presque épuisées… Déjà les voix des morts semblent nous appeler…

Nous avons donc joué à Galérapagos, dans une ambiance beaucoup plus relax et moins "roleplay" que ce petit texte ne le suggère. La jouabilité ne nous a pas semblé totalement satisfaisante. J’ai l’impression toutefois qu’on s’est un peu éparpillé et qu’on a pris trop de risques d’être malades pour construire les radeaux. Je dirai qu’il faut surtout penser aux ressources en premier de manière systématique jusqu’à au moins (mais plus c’est mieux) atteindre le nombre qu’on va perdre à la fin du tour. Il faut ensuite, et seulement ensuite, aller aux radeaux ou à l’épave. Ou s’il reste un autre joueur et qu’il ne manque une seule ressource, se défausser sur ce joueur pour aller aux radeaux ou à l’épave à sa place. A mon avis, les tout premiers joueurs de chaque tour sont obligé d’aller chercher de l’eau ou des poissons, et en fonction de leur réussite ou échec, les autres peuvent ou non faire autre chose.
On a donc eu la fin "hécatombe", avec aucun survivant !
Une fois que mon perso a échoué, ce fut le cas de ceux de David, Daniel et Alain au tour suivant, avec votes successifs, et ceux de Charlotte et Patrick n’ont ensuite pas survécu.
J’ai parcouru rapidement des règles et j’ai vu qu’on peut apparemment essayer de se sauver en jouant une carte après le vote. Je doute que ma boîte d’allumettes (permettant de consommer du poisson pourri ou de l’eau croupie) aurait suffit à me sauver, mais j’aurai peut-être pu tenter le coup…

Notre seconde partie avec deux actions par joueurs s’est terminée par la survie de tout le monde, mais les règles étaient trop faussées en notre faveur.

Nous avons aussi joué en début de soirée à The Game, un jeu coopératif de pose de carte. Il y a deux piles de pose croissante et deux de pose décroissante. Pour chaque pile on peut effectuer le mouvement inverse si on dispose d’une carte "à la dizaine d’écart" : par exemple pour la pile croissante on a posé 1, puis 19, puis 24. Au lieu de poser 26, celui qui a le 14 peut le poser. C’est utile pour éviter de les piles ne progressent trop vite. A un moment, les piles croissantes ont des cartes de valeur trop haute pour qu’on puisse surenchérir, et les décroissantes des cartes de valeur trop basses. On a alors perdu ! Il faut donc veiller à ne pas faire progresser trop vite chacune des 4 piles.

Notre partie s’est terminée alors qu’il restait 14 cartes à poser.

  27 mai 2019

5 joueurs se sont lancés dans une course à l’élevage de dinosaures avec le jeu Evo.
C’est un jeu de score, et le vainqueur est sans surprise celui qui affiche le plus de points en fin de partie.

Le principe est assez difficile à expliquer succinctement car il y a plusieurs de règles qui interviennent et s’imbriquent. Toutefois elles ne sont pas complexes en soi, et même assez intuitives pour la plupart, et après un premier tour joué pas à pas, les autres tours de jeu se sont enchaînés de manière fluide. Ce qui est le plus difficile c’est de choisir sa stratégie, ou plutôt de savoir adapter son jeu en fonction de l’événement climatique particulier à chaque tour de jeu. En effet, à chaque tour 1 et 1 seul des 4 types de terrain (parmi forêt, sable, rochers et montagne) est sûr, les autres sont létaux ou potentiellement létaux pour les dinosaures.

Est-ce qu’on va tenter de gagner le plus de mouvements possible, pour mettre tous nos dinosaures à l’abri dans des zones au climat resté tempéré? Est-ce qu’on va au contraire plutôt rester sur placer et adapter nos dinosaures en leur octroyant des résistances au froid ou au chaud, ce qui va permettre de les laisser dans une zone autrement létale? Est-ce qu’on va plutôt miser sur la reproduction en pondant beaucoup d’œufs pour compenser un taux de mortalité élevé lié au fait de rester dans les zones létales tout en n’ayant pas investi dans les résistances climatiques? Est-ce qu’on va adopter une attitude belliqueuse en rendant nos dinosaures plus puissants afin qu’ils réduisent la population de ceux des autres joueurs?

Le choix est vaste et fait tout l’intérêt du jeu. Il est conseillé de ne pas mettre tous ses "œufs" dans le même panier, et la véritable bonne stratégie sera celle qui saura employer un subtil mélange entre toutes ces possibilités.

Mais comment fait-on pour gagner ces compétences de mouvements supplémentaires, de résistance aux climats extrêmes, ou encore de ponte accélérée?
Par une phase d’enchère, qui va pimenter les parties. 4 tuiles représentant des compétences sont tirées au hasard et proposés au plus offrant. Si chaque joueur jette son dévolu sur des compétences différentes, tout le monde sera content. Mais si plusieurs joueurs convoitent la même compétence, ils vont devoir surenchérir jusqu’à ce que l’un d’eux cède, ou qu’il mette une enchère plafond.

Là encore c’est le dilemme. Pour gagner il faut avoir plus de points que les autres. Mais ce sont justement ces points qui sont dépensés lors des enchères ! Soit on mise gros pour gagner la compétence de notre choix, soit on laisse l’autre la prendre. Mais quel est le bon choix? Mystère… Les compétences sont utiles en cours de jeu, mais si on dépense trop de points pour les remporter, on risque de le regretter en fin de partie au moment de faire le décompte des points. A contrario, si on laisse filer la compétence désirée et qu’on se rabat sur une compétence qui nous semble moins utile on risque de le regretter en cours de partie, mais avoir économisé notre pécule de points peut nous permettre de prendre de l’avance sur ceux qui ont plus dépensé.
A noter qu’il y a aussi des compétences spéciales plus puissantes qui incitent à miser plus.

A ce petit jeu, après qu’une météorite ait mis brutalement fin à la partie (eh oui, pas question de trop s’attacher à nos bestioles, on sait quel funeste et inexorable destin les attend !), c’est Patrick qui l’a emporté avec une bonne marge. Logique respectée pour un jeu de stratégie, car c’est normalement le plus expérimenté qui l’emporte, et Patrick était le seul a avoir déjà joué.

"Wise Old Bones" gagne du terrain avec ses dinosaures !


Les scores :
1er - Patrick "Wise old bones" 38 pts
2e - Daniel "Ace up in sleeve" 28 pts
3e - Arnaud "In gold I trust "27 pts
4e - David "Flying eggs quadron" 26 pts
5e - Thomas "Smashing T-Rex army"21 pts

Petite explication des "private jokes" pour ceux qui n’étaient pas là (les autres comprendront a priori) :
Patrick : le vieux sage car il avait l’expérience du jeu
Daniel : un atout dans la manche car il a gardé une carte toute la partie en oubliant systématiquement de la jouer quand il pouvait le faire, et en n’oubliant pas quand il ne pouvait pas !
Arnaud : j’ai misé d’entrée de jeu le maximum pour remporter une compétence permettant de miser un point de moins lors des phases d’enchère.
David : ses pontes à longue portée (compétence achetée d’entrée de jeu) ont été particulièrement gênantes au cours de la partie pour l’ensemble des autres joueurs
Thomas : ses dinosaures hyper agressifs on fait des ravages à répétition dans les rangs des autres espèces

  20 mai 2019

Nous avons débuté la soirée à 7 par un classique des jeux à plusieurs : Saboteur

Le principe : les mineurs doivent trouver une pépite d’or qui se trouve quelque part au fond de la mine. Pour cela ils creusent des galeries, représentées par des cartes qu’ils posent, jusqu’à atteindre l’une des trois cartes en fond de mine (une seule d’entre elles renferme la pépite).
En cours de jeu, certaines cartes permettent de regarder ce qui se trouve sous l’une des trois cartes en fond de mine, ce qui permet de déterminer où se trouve la pépite pour creuser dans sa direction.

Tout serait parfait s’il n’y avait pas dans l’équipe des saboteurs, dont on ne connait pas l’identité, qui vont tout tenter pour empêcher les autres de découvrir la pépite. Pour cela un arsenal de "cartes action" est à leur disposition : carte éboulement (à placer judicieusement), carte cul-de-sac (pour bloquer la progression d’une galerie), ou encore bris de pioche, charriot ou lanterne, qui empêchent les mineurs de creuser. Les mineurs pourront également se servir des éboulements pour détruire un cul-de-sac, et des bris de pioche, charriot ou lanterne, pour répliquer aux attaques des saboteurs et les bloquer également. D’autres cartes permettent de réparer la pioche, le charriot ou la lanterne, pour avoir à nouveau le droit de creuser (poser des cartes galerie).

A 7, il pouvait y avoir 2 ou 3 saboteurs, et pour les 2 parties jouées ce fut 3 dans les deux cas.
La première partie a vu la victoire des 3 saboteurs (Arnaud, Daniel et David) et la seconde celle des 4 mineurs (Arnaud, Christiane, Daniel et Thomas)

Ensuite ce fut Time Bomb - Sherlock vs Moriarty, qui devient avec 3 utilisations en soirée notre jeu le plus joué.

Comme pour Saboteur on a fait 2 parties. La première à vu Sherlock & Cie ( Arnaud, Christiane, Daniel, David et Thomas) désamorcer la bombe. Dans la seconde, Moriarty et ses acolytes (Arnaud, Christiane) sont parvenu à faire exploser Big Ben dans une partie qui aurait facilement pu basculer dans l’autre sens.

Pour terminer, Charlotte nous a fait découvrir Magic Maze, un jeu coopératif.

Chaque joueur a 1 ou 2 actions possibles selon la "carte action" dont il hérite au début du jeu. Ce peut être un déplacement vers 1 des points cardinaux (nord, sud, est, ouest), emprunter un escalator, utiliser un téléporteur ou encore ajouter une tuile du jeu. Le jeu démarre avec 4 pions de couleur différente sur une tuile centrale. Le premier objectif est de poser les 8 tuiles restantes. Pour cela il faut amener un pion à la sortie de la tuile centrale qui correspond à sa couleur, en combinant les déplacements (chaque joueur peut bouger n’importe quel pion, mais seulement dans la direction qu’il a hérité de sa carte action). Une fois le pion arrivé à destination, le joueur responsable de la pose des tuiles en pose une adjacente à la sortie, et le jeu se poursuit. Une fois toutes les tuiles posées, chaque pion doit être amené à une case bien déterminée de sa couleur. Et quand chaque pion est sur sa case de couleur, tous les pions doivent être amené vers la case sortie.

La difficulté, en dehors de bien coordonner les mouvements en joueurs?

Premièrement un temps limité, représenté par un sablier. Pour gagner du temps il est possible de mettre un pion sur une case sablier pour avoir droit de retourner le sablier. La case sablier n’est ensuite plus utilisable.

Et deuxièmement, il est formellement interdit de parler (sauf quand on retourne le sablier) ! A chacun d’être attentif aux actions qu’il peut réaliser. Pour les distraits ou les plus lents, il existe une sorte de massette que n’importe qui peut attraper et tapoter devant le joueur qui a une action à faire alors qu’il baille aux corneilles.

Ce principe de la massette à tapoter rend le jeu très amusant, et enlève de beaucoup le stress qu’on pourrait ressentir comme dans d’autres jeux à temps limité. Petit bémol, un plateau de jeu pas forcément très clair à lire, mais cela contribue aussi à augmenter la difficulté du jeu : il faut être plus concentré.

Des règles supplémentaires peuvent venir agrémenter les parties une fois le jeu basique bien maitrisé, mais nous ne les avons pas testées.

  15 avril 2019

Nous avons démarré par Perudo, un jeu de hasard/bluff.

Chacun dispose de 5 dés qu’il joue dans un cornet. Chacun connait son propre tirage mais pas celui des autres joueurs. Un premier joueur fait une enchère pour l’ensemble des tirages. Par exemple il dit : "il y a trois fois le chiffre 5". Le joueur suivant doit alors proposer une enchère plus élevée ("il y a quatre fois le chiffre 5") où, s’il pense que c’est déjà trop élevé, dire "je doute". Il peut aussi dire "c’est exact" s’il pense que l’enchère correspond parfaitement au tirage.

Dans les deux cas, tous les joueurs relèvent alors leurs cornets et on vérifie.

En cas de "je doute", s’il y a moins de chiffres en réalité que l’enchère, celui qui a douté s’est trompé et perd 1 dé pour le tirage suivant. S’il y a plus de chiffres que l’enchère, c’est celui qui a fait l’enchère trop élevée qui perd 1 dé.

En cas de "c’est exact", si c’est bien exact, le déclarant regagne un dé perdu. Sinon, il s’est trompé et perd donc 1 dé.

Un autre variable entre en jeu, les oiseaux présents sur une face de chaque dé. Ils peuvent représenter n’importe quel chiffre, et on doit donc les compter lorsque les joueurs relèvent tous leurs cornets. On peut également diviser par 2 une enchère : si le joueur précédent a dit "il y a quatre fois le chiffre 5", on peut alors dire "il y a 2 oiseaux". L’inverse est également vraie, on peut doubler plus 1 une enchère. Après "il y a 2 oiseaux", le joueur suivant peut dire il y a cinq fois le chiffre 3".

Le gagnant est celui qui est le dernier à avoir encore 1 ou plusieurs dés dans son cornet.

Les résultats :
1er et gagnant : Arnaud (3 dés restants) ; 2e : Alain ; 3e : Thomas ; 4e : Daniel ; 5e Céline.

Après que Céline et Daniel aient été mis hors jeu (non pas d’immunité…) une alliance entre Thomas et Alain pour contrer Arnaud s’est formée, mais sans succès. Il est vrai qu’avoir plus de dés que ses adversaires devient plus avantageux en terme de calcul de probabilités.

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Ensuite c’est un tout autre genre, un remue-méninges primé en 2016 au "Spiel des Jahres" qui a été jouée : Codenames.

Le principe est simple : il y a 2 équipes. Au sein de chaque équipe un équipier "maître-mot" est chargé de faire deviner les mots aux autres. Il y a 25 mots disposés visibles par tous. Les équipes ont respectivement 8 et 9 mots à faire deviner. Il reste 7 mots neutres et 1 mot piège, qui fait immédiatement perdre la partie à une équipe s’il est prononcé. L’équipe qui a 9 mots à faire deviner débute.
Le maître-mot donne un mot pour faire deviner ceux de la liste de son équipe. Il peut donner un chiffre pour faire deviner plusieurs mots à la fois. Par exemple, s’il dit "nature 3", cela signifie que pour lui il y a 3 mots de la liste qui font penser à "nature". Ceux qui doivent deviner ne sont pas obligés de dire 3 mots s’ils doutent trop. Si un mot de l’autre équipe ou un mot neutre est découvert, la main passe aussitôt à l’autre équipe. On alterne les tours. La première équipe à avoir découvert tous les mots de sa liste gagne.

Nous avons joué à 3 parties de Codenames.
1 - Alain, Arnaud (maître-mot) et Daniel ont gagné face à Céline (maître-mot) et Thomas
2 - Alain, Arnaud et Daniel (maître-mot) ont gagné face à Céline et Thomas (maître-mot)
3 (équipes recomposées) - Arnaud (maître-mot) et Daniel qui ont gagné face à Alain (maître-mot), Céline et Thomas.
Cette dernière victoire a été largement facilité par une erreur qui a conduit par inadvertance à faire bien deviner un mot de l’équipe adverse.

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Pour conclure la soirée, un petit jeu de réflexes avec un peu de mémoire : Kikafé?

Chaque joueur dispose de 6 animaux (chat, lapin, hamster, perroquet, poisson et tortue). L’un des animaux a fait caca dans le salon et chacun doit innocenter ses animaux !

Le premier joueur dépose par exemple sa carte tortue et dit "ce n’est pas ma tortue qui a fait caca dans le salon, c’est un hamster"
Parmi les autres, le plus rapide à poser sa carte hamster sur la tortue déclare "ce n’est pas mon hamster qui a fait caca dans le salon, c’est un perroquet" Et le jeu se poursuit avec le plus rapide à poser sa carte perroquet sur le paquet…

Si a un moment on accuse un animal qui a déjà été joué par tous les autres joueurs, c’est notre animal le coupable et on a perdu. On perd aussi s’il ne reste plus aucun animal à accuser. On récupère alors un "jeton crotte". La partie se termine quand un certain nombre de jetons ( à convenir au départ) est accumulé.

Nous avons effectué trois manches, en donnant respectivement 1 puis 2 puis 3 jetons de telle sorte que la partie se termine vite, dès qu’un joueur accumule 3 jetons. Par pudeur nous tairons l’identité des coupables, mais 2 d’entre eux se trouvaient parmi la ménagerie de Thomas et 1 parmi celle de Céline (Thomas a perdu la 1ère manche, Céline la 2e et Thomas la 3e).

  1er avril 2019

Nous avons joué à 3 jeux.

En premier, afin d’attendre que tout le monde arrive et aussi de lancer la soirée sur de bons rails, nous avons ressorti Unanimo. A noter une carte facile pour la première manche, et compliquée pour la deuxième. Il a aussi été question de lubrifiant mais no comment !

- Première manche remportée par David (33pts) suivi par Alain (32), Thomas (31), Céline (30), Patrick (29) et Arnaud (25)
- Deuxième manche remportée par Patrick (20pts) suivi par David (17), Thomas (16), Daniel (15), Alain et Arnaud (14) et Céline (11)
- Troisième manche remportée par David (28pts) suivi par Céline (25), Patrick (23), Thomas (22), Daniel (16), Arnaud (14) et Alain (8)

En second, découverte de Mascarade.

Au départ chacun reçoit un personnage face visible, puis les cartes personnages sont retournées et le jeu commence. Les 4 premiers joueurs, chacun leur tour, prennent la carte d’un autre joueur et la leur, les cachent aux yeux des autres et les redonnent soient en les interchangeant, soit en les laissant telles quelles. Comme elles sont faces cachées, seul celui qui a pris les cartes sait s’il a procédé à l’échange ou non. Au bout de 4 joueurs, l’incertitude est déjà bien installée ! A partir du 5e joueur, chaque joueur peut effectuer 3 actions :
- continuer à prendre 2 cartes comme au début (la sienne et celle d’un autre, et éventuellement les interchanger)
- regarder secrètement sa carte, pour savoir quel est son personnage
- déclarer être un personnage

Celui qui déclare être un personnage a l’intention d’appliquer le pouvoir du dudit personnage (le Roi gagne 3 pièces, la Reine gagne 2 pièces, le Voleur prend 1 pièce chez ses deux voisins, le Juge prend les pièces accumulées dans le trésor, le Fou gagne 1 pièce et échange éventuellement 2 cartes d’autres joueurs, etc.).

Si personne ne lui conteste son statut, il applique effectivement le pouvoir. Si un ou plusieurs autres joueurs déclarent être le même personnage, on retourne les cartes. Ceux qui ne sont pas le personnage doivent payer 1 pièce au trésor. Si l’un d’eux est le personnage, il applique son pouvoir.

Le but du jeu est d’être le premier à atteindre un total de 13 pièces d’or (on démarre tous avec 6 pièces). Les surprises sont légions dans ce jeu. Entre les bluffs et les échanges avérés ou supposés, il arrive vite qu’on se retrouve avec des certitudes qui volent en éclat : "Comment? Je ne suis pas la Sorcière? Mais alors elle est où, la Sorcière???" ; "Je croyais pourtant que tu étais l’Evèque et pas le Juge !!!")

Première manche : victoire d’Arnaud (quelque peu galvaudée…)
Deuxième manche : victoire de Daniel

Enfin, pour le temps qui restait, nous avons ressorti Time Bomb : Sherlock vs. Moriarty.

Deux manches ont pu être jouées, et à chaque fois Big Ben s’est retrouvée éparpillée façon puzzle dans la Tamise. Double victoire des équipiers de Moriarty : Patrick, Alain et Céline dans la première manche, puis Patrick et Thomas dans la seconde. Par contre, plus jamais de bluff à 4 fils coupés sur 5 cartes, on est bien d’accord ;-)

  25 mars 2019

La soirée a débuté avec une partie de Citadelles.

A chaque tour les joueurs peuvent bâtir des quartiers, jusqu’à ce que l’un d’eux en totalise 8, auquel cas la partie se termine en fin de tour.

En fonction des personnages tirés lors de chaque tour des options supplémentaires différentes peuvent s’ajouter à la possibilité de construire : détruire le quartier d’un adversaire, voler sa réserve de pièces d’or, ou même carrément l’assassiner, l’empêchant de jouer pour ce tour !
D’autres personnages ont des aptitudes moins belliqueuses, et peuvent par exemple construire plusieurs quartiers par tour (sous réserve d’avoir assez de pièces d’or), gagner plus d’or pour le tour, ou encore permettre au joueur d’échanger ses cartes avec un autre joueur (pratique quand on n’a pas ou presque plus de carte et que le voisin en a beaucoup en main !).

Les quartiers ont des coûts de construction différents. Plus ils sont chers et plus ils seront difficiles à détruire, et plus ils rapporteront de points en fin de partie. Certains quartiers peuvent également rapporter des pièces d’or en début de tour, selon le type de personnage que le joueur a en main.

Un jeu qui permet d’élaborer de nombreuses tactiques différentes pour arriver à ses fins, et avant même le dénouement de la première partie "découverte", un novice comprend les tenants et aboutissants et peut rivaliser stratégie avec des joueurs plus expérimentés.

Le classement de la partie :

1er : Thomas - 26pts
2e : Charlotte - 21 pts
3e : Jean-Philippe - 20 pts
4e : Arnaud - 18 pts
5e : Patrick - 17 pts
6e : Daniel - 15 pts

Pour terminer la soirée nous avons testé Panic Island, jeu coopératif de mémorisation/ambiance dont les parties durent 2 minutes chrono.

Le but est de sauver la "population" d’une île avant que le volcan n’entre en éruption et ne la raye de la carte. Le principe : chaque joueur, l’un après l’autre, retourne 2 cartes parmi 25 disposées faces cachées. S’il a une bonne paire, par exemple "œufs de dodo rouges" + "dodos rouges" la carte des œufs est défaussée (les œufs sont sauvés), et la carte dodos reste en jeu, retournée face caché. Sinon il ne se passe rien et les cartes sont repositionnées face cachée ou pire, est tirée une des cartes "piège" qui ralentit ou entrave la bonne marche du groupe, qui n’a que 2 minutes pour tenter de sauver le maximum de population. Nous n’avons pas réussi à sauver tout le monde, mais avons obtenu un score honorable pour notre dernier essai. Cependant nous n’avons pas testé toutes les variantes possibles en nous limitant aux cartes "piège" les plus sommaires.

  4 mars 2019

Ambiance six coups, cache-poussière et Stetson. Autrement dit, soirée western !

Cette soirée a débuté comme s’était terminée la précédente, par une partie de Bang ! Et cette fois ce sont les hors-la-loi (Thomas et Daniel) qui sont sortis vainqueurs en exécutant le shérif (Céline). La faute sans doute à un renégat (Arnaud) trop occuper à jouer les piliers de bars plutôt qu’à tuer un des bandits quand il en a eu l’occasion. A sa décharge, le renégat était tout de même fortement asticoté par l’adjoint (Patrick), et a donc préféré exercer ses représailles sur ce dernier. Avec un shérif dont la planque était en carton-pâte, le destin de la partie fut assez rapidement scellé.

Poursuivant sur cette lancée, le deuxième jeu de la soirée fut Colt Express.

Un train composé de 5 wagons et sa locomotive constituait le théâtre des opérations. 5 malfrats sans foi ni loi (oui vraiment !) se disputaient le magot dispersé un peu partout, tout en essayant d’éviter le shérif qui faisait sa ronde et en essayant de pourrir les plans des autres. Dans l’ordre d’apparition :
- Cheyenne (Céline), voleuse émérite qui pouvait ramasser une bourse aussitôt après avoir frappé un autre personnage (les autres devant se contenter de laisser tomber le butin avant de pouvoir, peut-être, le ramasser plus tard).
- Django (Patrick), l’adepte des colts gros calibres, dont l’impact des balles pouvait envoyer valdinguer sa cible jusque dans le wagon suivant !
- Doc (Arnaud), le stratège de la bande, qui pouvait avoir une carte de plus dans sa main pour mieux choisir ses actions.
- Ghost (Thomas), individu fort mystérieux qui pouvait effectuer une action secrète par tour, perturbant fortement les stratégies des autres.
- Tuco (Daniel), un autre as de la gâchette, qui avait des balles perforantes pouvant tirer à travers les toits. Car oui, l’action pouvait se situer dans comme sur le train ! Pas de butin sur les toits, mais une possibilité d’avancer plus vite que dans les wagons.

Cheyenne, Doc et Django peaufinent leur stratégie d’attaque


Très vite Ghost a semé tout le monde pour se rendre à l’avant du train et récupérer la valise située dans la locomotive, laissée sans surveillance par le shérif. Django, lui, s’est contenté de rester tranquillement dans le wagon de queue pour amasser plusieurs butins de moindre importance, mais plus nombreux, tandis que les trois autres s’écharpaient, souvent grimpés sur les toits. Doc était particulièrement enclin à se servir de son arme, passant son temps à truffer de plomb tous ceux qui passaient à portée de tir. Au final, alors que presque toute la bande s’était retrouvée dans un dernier wagon encore rempli de butin, cette frénésie s’est avérée payante avec le gain de la prime du tireur et de la partie.

Résultat :
1er - Arnaud (Doc) : 1500€ (dont 1000 de prime tireur)
2e - Thomas (Ghost) : 1300€
3e - Daniel (Tuco) : 1000€
4e - Patrick (Django) : 950€
5e- Céline (Cheyenne) : 850€

Quelques mots sur le principe du jeu : le premier joueur pose une carte action, qui peut être se déplacer, monter/descendre, tirer, cogner, ramasser un butin ou déplacer le shérif. Le second fait de même en déposant sa carte par dessus, et ceci se poursuit jusqu’à ce que le tour doit terminé, avec en moyenne 4 cartes posées par joueur. Ensuite seulement on procède aux actions dans l’ordre des cartes.

Il y a donc de la stratégie pour planifier ses actions, et il faut avoir de la mémoire pour se souvenir de ce qu’ont joué les autres. Mais on finit par ne plus trop savoir ce qui va vraiment se passer, et on tente tant bien que mal de jouer ce qui nous semble le plus favorable, espérant ne pas rencontrer le shérif ou se faire détrousser par un comparse.

  25 février 2019

Petite affluence, vacances oblige, mais encore 2 nouveaux jeux testés : Carcassonne et Bang !

Carcassonne est un jeu de score : tout au long de la partie on peut marquer des points, et il reste encore des points à distribuer une fois la partie achevée.

Le principe du jeu est simple, il existe un stock de tuiles carrées que l’on pose à côté d’une tuile adjacente déjà posée, chacun à son tour. On a également des pions que l’on peut ensuite décider de poser ou non sur un élément de cette tuile.

Au départ on ne pose que les tuiles qui forment la rivière. Quand c’est terminé on peut commencer à poser le reste des tuiles. Chacune des tuiles peut comporter un mélange de plusieurs éléments comme : portion de route, portion de champ, portion de ville… Il faut les placer stratégiquement pour marquer des points, et aussi placer stratégiquement nos pions. Si on place un pion sur une portion de route on contrôle cette route, si on place un pion sur une portion de ville, on contrôle la ville, etc. Pour marquer des points il faut cependant réussir à terminer la route, ou à terminer la ville (entourée partout de murs). Plus la route est longue, ou plus la ville est grande, et plus on marque de points. Mais à trop développer, on risque aussi de ne pas trouver la tuile nous permettant de terminer nos constructions, et on ne marque rien. Il existe aussi des tuiles avec des abbayes, qui permettent de marquer des points si on parvient à les entourer de 9 autres tuiles. Le contrôle des champs est un peu différent car il permet de compter des points en fin de partie seulement.

En posant ses tuiles judicieusement il est possible de contrôler à plusieurs une même ville, une même route, un même champ, et chacun marque alors autant de points que les autres. Des alliances (provisoires !) peuvent se former entre joueurs qui ont le même but. Par exemple dans la partie d’hier Céline, Patrick et Thomas étaient présents dans une grande ville en construction, qu’ils ont réussi à terminer pour tous les 3 marquer beaucoup de points. En fin de partie on distribue les derniers points pour les pions présents sur des portions non fermées, ou sur les champs.

En fin de compte c’est Céline qui s’en est le mieux sortie en étant la plus grande bâtisseuse, remportant la partie. Largement en tête, elle a vu son avance fondre vers la fin mais ses poursuivants étaient trop loin. Au final on a des scores plutôt serrés qui ne reflètent pas vraiment le déroulement de la partie.

Récapitulatif des scores :

1ère : Céline - 79 points
2e : Thomas - 74 points
3e : Arnaud et David - 69 points
5e : Patrick - 65 points

Bang !
Ce deuxième jeu était un jeu de cartes, dont il existe une variante aux dés

Dans ce jeu on incarne au hasard un rôle parmi 4 : shérif, shérif adjoint, hors-la-loi, renégat. A 5 joueurs nous avions 1 Shérif, Patrick, ainsi que un adjoint, deux hors-la-loi et un renégat (rôles cachés).
- Le shérif doit survivre aux hors-la-loi et au renégat
- L’adjoint doit aider le shérif à survivre, et partage la réussite de ce dernier en cas de succès
- Les hors-la-loi doivent tuer le shérif
- Le renégat doit tuer tout le monde, en terminant par le shérif

Pour jouer on dispose de plusieurs cartes aux effets variés (tirer, esquiver, augmenter la portée de tir, mettre en prison, provoquer en duel, etc.). On peut jouer autant de cartes que l’on veut à son tour de jeu.

Après un départ un peu laborieux, David a vite mis en jeu la dynamite, une carte qui passe à chaque tour à son voisin et qui peut faire de gros dégâts. De quoi mettre du suspense dans la partie !
Les rôles cachés, après une période de doute initiale, ont assez vite été déterminés : Arnaud adjoint, Céline renégate, et David et Thomas hors-la-loi.

Le shérif et son adjoint ont rapidement été muselés (l’adjoint ne pouvait tirer que sur le shérif) et agressés (1 seul point de vie chacun). Mais c’était sans compter sur la planque du shérif (carte spéciale) qui lui a permis d’éviter à plusieurs reprises (au moins 3 ou 4 fois) la dernière balle fatale. Il s’était réfugié dans Fort Knox pour le moins ! Avec une telle chance la partie s’est alors progressivement renversée. C’est d’abord l’adjoint qui, récupérant une arme à longue portée, put se défaire d’un des hors-la-loi (Thomas). Ensuite, la dynamite qui faisait long feu depuis 2 tours (!) a fini par exploser dans les mains de la renégate, qui était déjà blessée et n’a pu éviter l’issue fatale. A deux contre un, le dernier hors la loi a été mis en prison par l’adjoint, mais pour le shérif, lui tirer dessus entre les barreaux n’était pas si facile ! C’est même lui qui, profitant d’un instant d’inattention de l’adjoint, s’est échappé en enfermant ce dernier dans la cellule ! Mais le shérif à rapidement remis les choses dans l’ordre, et le dernier hors-la-loi n’a rien pu faire d’autre que finir par mordre la poussière…

Bilan : victoire des représentants de la loi (Arnaud et Patrick)

  4 février 2019

Nous étions 7 et avons découvert 2 nouveaux jeux :

Affinity est un jeu collaboratif où il faut faire deviner des émotions parmi 4 (beau, fun, triste et glauque) en créant des phrases sur le principe du cadavre exquis. On pioche 3 cartes "début de phrase", 3 cartes "milieu de phrase" et 3 cartes "fin de phrase", ainsi qu’une émotion à faire deviner, et on tente la meilleure combinaison possible pour que les autres joueurs trouvent l’émotion. Le jeu se termine lorsqu’on a atteint une valeur seuil de bonnes ou de mauvaises réponses, et on a gagné ou perdu selon le cas.
Ce jeu peut paraître simple mais il n’en est rien : on se rend vite compte qu’on peut douter pour chaque type d’émotions. A ce petit jeu la partie fut serrée mais nous avons fini par la perdre !

Cerbère est un jeu qui débute de manière collaborative et se termine en véritable foire d’empoigne ! Le but est d’échapper à Cerbère, le redoutable gardien des enfers, en grimpant dans une barque avant qu’il ne nous attrape. Pendant la fuite, chacun a la possibilité de jouer des cartes qui vont soit avantager le groupe, soit son propre personnage. Le premier à faire les frais de la chasse fut le personnage de Patrick, mais la partie n’était pas terminée pour lui. Repris par Cerbère, de proie il est alors passé dans le camp du chasseur, faisant tout pour se venger de ses anciens compagnons qui n’avaient peut-être pas fait tout ce qu’ils pouvaient pour le sauver ! Successivement les personnages de Charlotte puis de Daniel se firent capturer, rejoignant eux aussi la meute des chasseurs. Au passage je n’ai pas sauvé le personnage de Daniel car je craignais en lui faisant rejoindre les 2 personnages devant lui, dont le mien, que Cerbère ne capture les 3 en même temps. Avec 4 proies et 3 chasseurs la partie tournait dangereusement en faveur de Cerbère et ses séides. Mon personnage et celui d’Alain ne tardaient pas à les rejoindre, simultanément, et il ne restait plus que ceux de Thomas et Céline dans la course. Leur chance était que la barque contenait juste 2 places. Le personnage de Céline venait d’embarquer, prêt à fuir les profondeurs infernales, mais celui de Thomas ne fut pas assez rapide et fut croqué sans pitié. A ce moment, il n’y avait plus de place pour un chasseur supplémentaire et il a donc perdu la partie. La barque n’étant pas complète, le dernier personnage pourtant tout proche de la délivrance ne put pas s’enfuir non plus, et la partie se termina sur une victoire de Cerbère et de ses 5 acolytes.

  21 janvier 2019

Il va pourtant bien falloir choisir…

Nous avons commencé par faire face à une invasion de vaches !
Au "6 qui prend" il faut placer sur 4 lignes des cartes numérotées dans un ordre croissant sans poser la 6e de chaque ligne, sous peine de récupérer les 5 cartes précédentes. Chaque carte affiche un nombre de vaches (pourquoi je ne sais pas, ça pourrait être n’importe quoi d’autre). Chaque manche se joue en 10 tours et la partie se termine lorsqu’un joueur atteint au dépasse les 66 vaches dans son troupeau. C’est alors le joueur qui possède le moins de vaches qui gagne.
Dans ce jeu mêlant chance et tactique c’est Daniel qui à la fin de la 3e manche a dépassé les 66, et qui va donc se venger très vite en commandant un bon steak !

Pour les puristes, le score final de chacun :
8e - Daniel 77
7e - Christiane 63
6e - Claude 60
5e - Alain 50
4e - Thomas 38
3e - Patrick 34
2e - David 15
1er - Arnaud 14

La victoire s’est jouée d’un cheveu, ou plutôt d’une vache !

Ensuite, l’équipe de Sherlock Holmes s’est lancé sur les traces de la bande de Moriarti qui voulait faire sauter Big Ben. Dans "Time Bomb : Sherlock vs. Moriarty", 5" gentils" démineurs jouent contre 3 "méchants" artificiers. Le mécanisme est assez simple, le joueur qui a une "pince coupante" décide de dévoiler un carte chez un autre joueur en espérant couper un "fil" de la bombe. Mais il existe un fil piégé qui fait directement sauter la bombe. C’est ensuite au joueur qui a dévoilé la carte de "couper un fil" chez un autre. Comme dans Nosferatu joué la dernière fois où le vampire était le bluffeur, ici ce sont les acolytes de Moriarti qui bluffent en tentant de se faire passer pour des équipiers de Holmes voulant désamorcer alors qu’il veulent faire exploser la bombe.

Deux parties ont été jouées, la première à vu la victoire des "gentils" (Alain, Christiane et Daniel étaient les "méchants"), ou contraire de la seconde (Thomas, Christiane à nouveau et moi étions les "méchants"). Alain nous a tout de même bien aidé en gardant son rôle de la première manche !

  7 janvier 2019

Nous avons joué à 4 jeux. On a commencé par deux jeux rapides de mémorisation/réflexes : Face de bouc et Dobble.
Puis on a poursuivi par un jeu plus consistant pour les débutants : Nosferatu. Je précise déjà qu’on a oublié une règle, cela m’est revenu d’un coup chez moi : les personnages mordus doivent défausser une carte de leur main, ce qui avantage le vampire. Quand j’étais Reinfield pour la dernière partie j’ai également oublié de récupérer au moins une carte nuit, ce qui a aussi désavantagé mon vampire déjà bien sous la pression de Daniel dès le début de partie ! On a terminé tranquillement par le jeu d’ambiance Unanimo, auquel on avait déjà joué lors de la "pré-soirée".

Petit récapitulatif sur Nosferatu :

Principe général :
Parmi les joueurs il y a un maître de jeu, Reinfield, qui est l’âme damnée du vampire. Il y a aussi un vampire. Tous les autres sont des chasseurs.
Chacun connaît son propre rôle, chasseur ou vampire, mais mis à part Reinfield et le vampire lui-même personne ne sait qui est le vampire.

Les chasseurs doivent donc parvenir à démasquer le vampire, et le tuer de deux manières possibles : en réalisant 5 rituels au fil des tours ou en utilisant le pieu à la fin d’un tour. La première méthode est infaillible, la seconde est plus risquée car si le chasseur se trompe de cible et vise un autre chasseur, c’est le vampire qui gagne !

Le vampire doit réussir à mordre tous les chasseurs pour gagner.

Le déroulé du jeu :
Chacun à son tour les joueurs piochent 2 cartes en plus des 2 qu’ils ont déjà en main. Ensuite ils en défaussent une face visible et en donnent une à Reinfield face cachée en indiquant quel type de carte il s’agit. C’est là l’occasion pour le vampire de mentir sur ce qu’il donne !

Il existe 4 types de cartes en jeu : les cartes "rituel", les cartes "journal", les cartes "nuit" et les cartes "morsure".

Les chasseurs tentent de réaliser une série consécutive de cartes "rituel" en donnant chacun à tour de rôle une carte "rituel" à Reinfield. S’ils y parviennent ils complètent le rituel. Une fois qu’ils en ont fait 5 de la sorte ils gagnent.
Si un chasseur n’a pas de carte "rituel" à donner, le rituel est manqué pour ce tour et il donne à la place un "journal" qui est une carte neutre. S’il n’en a pas non plus, il est obligé de donner à Reinfield une "nuit" ou pire, une "morsure" !
Pour la défausse les chasseurs doivent se débarrasser en priorité des cartes "morsures" puis "nuits" et enfin "journal".

Le vampire est le bluffeur. Il doit le plus possible se faire passer pour un chasseur en défaussant comme eux des cartes "morsure" et "nuit". Mais il doit aussi parvenir de temps en temps à donner des cartes "morsure" ou "nuit" à Reinfield pour tenter de remporter la partie.

Avant que chaque joueur ne joue, Reinfield tire une carte de son propre paquet : soit la nuit continue et le joueur suivant joue, soit le jour se lève et le tour est terminé. Les nuits longues favorisent le vampire : s’il a donné une "morsure" et que le jour ne se lève pas pour le tour entier, tous les joueurs ont donc joué et il sera impossible de savoir qui a mis la "morsure". Au contraire les nuits courtes sont dangereuses pour lui : s’il a mordu alors que certains joueurs n’ont pas pu jouer pour ce tour, ces derniers seront forcément disculpés et l’étau se resserre autour du vampire, qui est forcément l’un de ceux qui ont joué.

  3 décembre 2018

On a démarré par quelques parties de Unanimo où il faut trouver 8 mots associés pour chaque image piochée. Plus un mot fait consensus et plus il rapportait de points. Il ne fallait donc pas trop s’écarter des sentiers battus pour scorer. Un jeu très simple à appréhender, qui a eu le grand mérite de mettre tout de suite le groupe dans l’ambiance. Goldorak, Casimir, Nono… nombreux étaient les héros des années 70/80 à nous rendre visite, avec aussi une horde de T-Rex et de diplodocus, et en plus insolite Mozart et sa perruque, et même un curieux robot à palmes…

Club Détective Conseil, qui consiste à poser des cartes selon une thématique donnée connue par tous sauf une personne qui doit bluffer pour justifier ses cartes posées, a montré que certains feraient peut-être mieux de jouer au poker qu’aux jeux de plateaux ! Ou l’art de noyer le poisson avec Harry Potter, et de nous ensabler pour faire deviner l’océan, et là ce n’était même pas du bluff !… 22h30 arrivaient sans voir le temps (qui était une des thématique) passer. De quoi donner hâte de se retrouver en début d’année prochaine, et faire baver d’envie des absents du jour !