Nos soirées en résumés (année 2022)

publié le 11 janvier 2022 (modifié le 8 septembre 2023)

Revivez les parties jouées !

  12 décembre

Cette soirée était la dernière de l’année, et aussi l’occasion de tenir l’assemblée générale de la section, avec comme invitée Aurélie la VP Culture de l’ASCEE 63.

8 personnes étaient présentes en tout, et après l’AG ce fut enfin l’opportunité de découvrir Mafia de Cuba.

"Don Danielo" incarnait le parrain, devant retrouver les félons qui avaient décidé de voler ses diamants ! Lors de la mise en place du jeu, chaque joueur pouvait soit prendre un ou plusieurs diamants dans le double fond de la boite à cigare, ou prendre un jeton "rôle" pour devenir un fidèle, un chauffeur, ou un agent infiltré.

Après que la boîte ait fait le tour de table, Don Danielo a failli s’étouffer de rage en constatant la disparition de la quasi-totalité des pierres précieuses. Il a alors mené l’enquête pour retrouver parmi les 7 membres de son organisation ceux qui avaient décidé de le trahir.

C’est là que l’ambiance à commencer à monter, au fil des réponses apportées à Don Danielo et des accusations mutuelles des joueurs. Le premier a être ciblé fut Gilles. Don Danielo lui ordonna de vider ses poches, lesquelles n’étaient pas vides et contenaient la bagatelle de 4 diamants ! Il espérait sans doute gagner seul, car si le parrain perd, seul le voleur qui a volé le plus gagne la partie (avec éventuels ex-æquo).

Alain voulut sans doute se repentir en avouant avoir pris 2 diamants. Mais il pouvait très bien feindre la maladresse en étant en réalité l’agent, qui gagne automatiquement (et tout seul) si le parrain l’accuse à tort. Don Danielo dut lever ce doute avant de l’accuser. Et effectivement, Alain dévoila 2 diamants. Il en restait encore 2, et il s’avéra que c’était Patrick qui les avait subtilisés. Don Danielo n’eut pas besoin du joker qu’il détenait, lui autorisant une erreur de jugement, pour démasquer le dernier traitre encore en lice.

C’est donc le clan du parrain et de ses fidèles qui a gagné cette partie !

Vainqueurs :
Daniel - Parrain
Arnaud, David et Marc - Fidèles

Défaite pour les 3 voleurs : Gilles (4 diamants), Alain et Patrick (2 diamants chacun). Aurélie qui incarnait le chauffeur a également perdu car son voisin de droite était Alain. La victoire ou la défaite du chauffeur dépend en effet du destin de son voisin de droite.

  5 décembre

Alain, Arnaud, Daniel et David se sont lancés à l’abordage de Captain’s Log, un jeu de type bac à sable dans l’univers de la piraterie.

Au premier plan le marché, puis un plateau de bateau et la carte du monde avec les navires.

Le but est d’être le premier à atteindre un nombre de points de victoire fixé à l’avance.

La découverte des règles et la mise en place furent, comme escompté puisque personne ne maîtrisait les règles, longues. Il fut tout de même possible de jouer quelques tours pour se faire une petite idée de la richesse du jeu. Car il est possible de remporter des points de victoire de différentes manières : couler un navire, fouiller des épaves, remplir des missions glanées dans les tavernes, devenir le roi du commerce…

Il n’y a pas de barrière pour le joueur, qui est vraiment libre d’agir à sa guise. Il peut espérer acquérir des améliorations pour son bateau, pour stocker plus de marchandises et de canons. Attention toutefois à ne pas trop alourdir sa masse, sinon le tirant d’eau ne permettra plus de croiser dans les mers peu profondes !

  28 novembre

Arnaud, Élisabeth, Gilles et Marc ont débuté la soirée avec une partie de Love Letter, assez largement remportée par Gilles.

Gilles - 4 pts vainqueur
Élisabeth - 2 pts
Arnaud et Marc - 1 pt

Ils se sont ensuite lancés dans une nouvelle partie de construction de Merveilles du monde, dans 7 wonders architect. Le jeu est toujours aussi fluide et plaisant, avec une victoire qui se joue sur le fil.

Arnaud était en charge de bâtir les Jardins suspendus de Babylone, Élisabeth le Temple d’Artémis à Éphèse, Gilles la Statue de Zeus à Olympie, et Marc le Mausolée d’Halicarnasse. Et c’est ce dernier qui a remporté la partie.

A noter que Arnaud n’a pas terminé dernier avec les Jardins, et a dépassé les 30 points. La malédiction de la dernière place et des 26 pts avec cette Merveille est donc levée !

Marc : 34 pts (merveille terminée) - vainqueur
Élisabeth : 32 pts
Arnaud : 31 pts
Gilles : 26 pts

Et pour terminer, toujours un jeu compétitif avec Oriflamme, qui n’avait plus été joué depuis bien longtemps. Après un début somme toute laborieux c’est Gilles qui est parvenu à coiffer tout le monde au poteau dans la dernière ligne droite du dernier tour ! Tous les joueurs se tiennent en 1 point, preuve que la partie fut indécise jusqu’à ses derniers instants.

Gilles : 11 pts - vainqueur
Élisabeth : 10 pts
Marc : 9 pts
Arnaud : 8 pts

  21 novembre

Troisième soirée consécutive avec 7 wonders architect et Hike ! Mais cette fois à 5 joueurs au lieu de 4.

Dans la course à la construction de Merveilles, c’est David qui a le premier complété la sienne, le fameux mausolée d’Halicarnasse. Mais c’est Arnaud qui l’emporte avec 1 point d’avance, grâce au pion chat comme lors de la toute première partie de découverte ! Il manquait pourtant encore 2 étapes dans la construction de son temple d’Artémis à Éphèse. Marc avait la statue de Zeus Olympien, et si sa tactique de piocher très souvent les cartes mystères ne s’est pas avérée payante, elle lui a permis de terminer juste devant ses 2 autres adversaires. Élisabeth a dépassé son score des jardins suspendus de Babylone ( à noter que personne n’a eu le courage de tenter de briser la "malédiction" ) mais sans parvenir à exploiter tout le potentiel de son phare d’Alexandrie. Enfin Gilles, avec le colosse de Rhodes, a misé sur les succès militaires. Mais en démarrant trop tard ses campagnes belliqueuses, il a ruiné ses espoirs de se mêler à la lutte pour la victoire alors que la menace était réelle.

Résultats :

Arnaud - 34 pts vainqueur
David - 33 pts (merveille complétée)
Marc - 29 pts
Élisabeth et Gilles - 28 pts

Dans Hike !, avec les bonnes règles, une adaptation avec 5 joueurs (6 chiens au lieu de 8 et parcours moins long) et l’ajout des cartes des chiens "farceurs", c’est Elisabeth qui a lancé les hostilités la première en se déclarant prête pour la course. Mais cette fois tout le monde a pu prendre le départ. Le terrain était très varié, avec une difficulté dès le départ, et une succession de glace et eau. Un léger passage dans la neige, avant de terminer par de vastes étendes d’eau. Le parcours était très "accidenté", et difficile à optimiser.

Après le 2e jour, les traineaux de Marc puis de Gilles se sont largement détachés de ceux des autres concurrents pour se disputer la victoire en arrivant dans la même journée. Si les chiens de Marc semblaient largement dominer leurs homologues pour une victoire aisée, ils ont perdu de leur superbe dans la dernière ligne droite, Marc a finalement gagné mais de justesse, épuisant pratiquement tous ses chiens alors qu’il était tout près de la ligne. Mais l’attelage de Gilles a terminé totalement épuisé.

Marc - vainqueur 1 (ou 2) point de vigueur de chiens
Gilles 0 point de vigueur
Arnaud, David et Élisabeth (ligne d’arrivée non franchie)

  15 novembre

On prend (presque) les mêmes et on recommence !

4 joueurs étaient présents, et ce fut à nouveau une partie de 7 wonders architect et une partie de Hike !

Alain devait construire la pyramide de Giseh, Arnaud la statue de Zeus à Olympie, Elisabeth les jardins suspendus de Babylone et Marc le mausolée d’Halicarnasse.

Grâce à une stratégie lui ayant octroyé des jetons progrès lui permettant de repiocher après n’importe quelle carte ressource récupérée, Alain a pu terminer la construction de sa pyramide très rapidement et dans la foulée remporter la partie. Marc avait misé sur des victoires militaires, mais le dernier conflit qui aurait sans nul doute pu lui faire prendre la tête n’a jamais eu lieu ! Arnaud évite de partager la dernière place grâce au pion chat, et Elisabeth prouve que les jardins sont pleins de mauvaises herbes, vu qu’Alain avait terminé dernier avec le même score de 26 points lors de la soirée précédente. Prochain challenge pour les joueurs : gagner (ou ne pas terminer dernier !) avec les jardins de Babylone !

Résultat :

Alain - 35 pts (merveille complétée) vainqueur
Marc - 31 pts
Arnaud - 28 pts
Elisabeth - 26 pts

Pour Hike !, Alain a choisi une tactique de mise en place rapide de son attelage, pour se déclarer prêt pour la course avant tout le monde. Cette tactique a été fatale à Marc, qui n’a pas pu compléter son attelage et n’a donc pas pris de départ de la course. Arnaud a de justesse harnaché son dernier chien avant la clôture des inscriptions. Elisabeth avait à peine plus de marge mais c’est également passé de justesse.

Lors de la course, Alain a dépensé ses cartes compassion, mais les chiens d’Arnaud étaient plus adaptés au terrain parcouru, et ne se sont pas laissés distancer malgré aucune carte compassion en main. Elisabeth, un temps à la traine, à pu recoller au peloton grâce au bénéfice d’une carte compassion. Un dernier obstacle à quelques encâblures de l’arrivée a forcé Alain à mettre au repos 2 de ses chiens, tandis qu’Arnaud avait conservé l’équipement nécessaire pour passer sans encombre. Son équipage a franchi la ligne d’arrivée seul dans la journée grâce à un dernier coup de collier de son chien avec double étoile bleue.

Résultat :

Arnaud - vainqueur
Alain et Elisabeth (ligne d’arrivée non franchie)
Marc (attelage incomplet = départ non pris)

  10 novembre

Une soirée entre chiens… et chat !

4 joueurs étaient présents pour découvrir 7 wonders architect, l’as d’or 2022. Alain devait construire les jardins suspendus de Babylone, Arnaud le colosse de Rhodes, Marc la pyramide de Giseh et Patrick le phare d’Alexandrie.

Le principe du jeu est simple, à notre tour on pioche une carte dans l’une des pioches face visible se situant à notre droite ou à notre gauche, ou dans la pioche centrale commune face cachée. Puis on place cette carte devant nous. Quand on a plusieurs cartes, on regarde si peut activer certains effets. Avoir des ressources ou de l’or permet de construire une étape de notre merveille, débloquant des points de victoire pour la fin de partie. Il est également possible de débloquer des pouvoirs spéciaux à certaines phases de construction. Sauf pour la pyramide de Giseh, qui en contrepartie rapporte plus de points de victoire. Si on a des cartes progrès, on peut débloquer un progrès (manifesté par un jeton qu’on poise devant nous) qui permet souvent de repiocher des cartes. Les cartes rouges permettent de renforcer la puissance militaire. On se fait la guerre entre voisins de table, en comparant notre puissance. Si l’un des joueurs est plus puissant il remporte 1 jeton de victoire militaire qui donne 3 points de victoire. Enfin les cartes bleues donnent directement des points de pouvoir, et permettent parfois de récupérer le chat. Son pouvoir autorise à regarder la première carte de la pioche face cachée avant de choisir une carte, ce qui peut être utile. Il donne également 2 points de victoire s’il est en notre possession en fin de jeu.

Les joueurs sont souvent tiraillés entre la volonté de poursuivre leur stratégie et d’empêcher le développement de celles des autres. Il est parfois bon de mettre provisoirement en "pause" ses ambitions, juste le temps de piocher la carte qui arrange terriblement son voisin.

Patrick est le premier à avoir complété sa merveille, mais c’est Arnaud qui a remporté la victoire d’une courte tête grâce au pion chat.

Résultat :

Arnaud - 41 pts vainqueur
Patrick - 40 pts (merveille complétée)
Marc - 36 pts
Alain - 26 pts

C’était ensuite une toute autre ambiance avec Hike !, un jeu issu du financement participatif.
Les joueurs devaient préparer un attelage de 8 chiens, avant de s’élancer pour une course dans d’immense étendues enneigées.

Un système de pioche permet de récupérer des cartes dans sa main. Les chiens ont des étoiles correspondant à des points de mouvement sur 3 types de terrains différents (eau, glace et neige).
Les bordures de carte sont différents pour représenter les affinités ou inimitiés entre chiens, donc le placement est contraint. Certains chiens, les novices, n’ont pas d’étoiles. Par contre ils s’entendent bien avec tous les autres chiens, c’est un moyen de compléter plus rapidement et aisément un attelage.

Car le temps est compté : le premier joueur qui complète son attelage avec 8 chiens bien placés peut se déclarer prêt pour la course. Les autres joueurs ont alors seulement 3 actions restantes à leur disposition, et peuvent manquer le départ si leur attelage n’est pas complet.

Ensuite c’est la phase de course. Avoir récupéré des cartes équipement permet de motiver les chiens avec une seule étoile (ils gagnent une étoile issue d’un chien voisin) ou de passer des zones difficiles. Les cartes compassion permettent de créer une affinité avec nos chiens. En les jouant on peut annuler un état de fatigue d’un chien qui peut à nouveau utiliser ses points de mouvement.

Le but est de franchir la ligne d’arrivée seul lors d’une même journée, ou avec l’attelage le moins fatigué en cas d’arrivée groupée.

Alain, Arnaud et Patrick franchirent la ligne le même jour et c’est Arnaud qui l’emporta devant Patrick et Alain. Marc, qui n’avait qu’un seul chien avec une étoile "neige", a été à la traine à cause de cela, pour franchir les zones enneigées.

Résultat :

Arnaud : 9 points de "vigueur" d’attelage - vainqueur
Patrick : 6 points
Alain : 5 points
Marc : ligne d’arrivée non franchie

  17 octobre

5 joueurs ont découvert It’s a wonderful world, au titre trompeur puisqu’il s’agissait d’accumuler des points de victoire pour écraser ses ennemis !

Chacun démarre avec une faction qui lui permet de récolter certaines ressources de base. Il y a ensuite un système de choix de cartes entre joueurs. Une fois la distribution terminée, on peut se servir des cartes de notre main de 2 manières différentes : les poser pour tenter de les activer en payant le coût nécessaire, ou les défausser pour gagner une ressource.

Bien entendu, les cartes activées permettent au tour suivant de gagner plus de ressources que les ressources de bases, ce qui permet ensuite de poser des cartes au coût d’activation de plus en plus élevé. Au bout de 4 tours on compte les points, qui peuvent se gagner de plusieurs manières différentes (valeur d’une carte posée, multiplicateur d’une ressource d’une carte posée, jetons de personnages…).

David semblait le mieux parti pour gagner mais Daniel, en fin connaisseur du jeu, a réussi un joli "combo" en ressource bleue pour le coiffer au poteau. En comparaison les autres joueurs n’ont fait que de la figuration !

Résultats :
Daniel 60 pts - Vainqueur
David - 52 pts
Arnaud - 30 pts
Alain - 29 pts
Marc - 22 pts

Pour terminer, une partie de Love Letter. Arnaud n’a finalement pas eu besoin du point obtenu en début de soirée pour gagner grâce à la pose d’une espionne lors de la manche décisive.

Arnaud - 4 pts (ou 3 pts) vainqueur
Alain - 2 pts
Daniel, David et Marc - 1 pt

  10 octobre

Pour commencer trois parties de Time Bomb, dans sa nouvelle version, mais adaptée aux règles anciennes. Plus de cartes neutres, de cartes fils coupés et explosion. Mais plusieurs cartes bombes et des "check" de désamorçages. Les agents de Moriarty devaient découvrir ou faire découvrir 4 bombes de la même couleur, tandis que les équipiers de Sherlock Holmes devaient découvrir tous les "checks".

Comme toujours, les spéculations et suspicions allaient bon train, mais à chaque fois ce fut une victoire inéluctable du camp des "méchants", avec un sans faute pour Marc :

Vainqueurs :
1e partie - Alain et Marc
2e partie - Alain et Marc (eh oui, encore !)
3e partie - David et Marc

La soirée se prolongea tardivement avec Dig your way out, testé pour la première fois en version par équipe et agrémentée de la présence de l’officier Buster.

Dans la galerie des sales gueules, l’équipe A était composée d’Alain/Vlad (le culturiste des pays de l’Est, d’Arnaud/Carlos (l’armoire à glace d’Amérique du Sud) et de Gilles/Dany (le mafioso pakistanais au turban). Face à eux, l’équipe B n’était pas en reste avec David/Nick (dit le bedonnant), Elisabeth/Tasha (dite la furie) et Marc/Huan (dite mémé la teigne)

Malgré l’apparence robuste des membres de l’équipe A, tous passèrent la soirée à se prendre des raclées, qu’ils avaient initiées ou pas. Tasha fut notamment harcelée à 3 reprises sans succès, aidée par son coéquipier Nick qui collectionnait les surins. Côté gangs, Carlos intégra les Queers et Nick les Biquets (ou plutôt les Bikers?).

Buster ressembla au sergent Schultz qui ne sait rien, ne dit rien et ne voit rien ! Même s’il conduisit quand même une fois Tasha à l’isolement, sans doute pour justifier sa paye de maton.

La course aux tunnels (20 points de tunnels requis pour que toute l’équipe s’évade) fut longtemps indécise, bien que menée par l’équipe A malgré ses bleus, contusions et autres dents cassées.

Une émeute lancée par Tasha redistribua les cartes, et Carlos en profita malgré ses blessures pour récupérer une pelle et venir creuser en cellule. Vers la fin de partie, Vlad était tout proche de donner la victoire aux siens, mais les dés l’empêchaient de retourner en cellule. L’équipe B ayant de nombreuses cartes en main contrairement aux membres de l’équipe A, la situation semblait clairement pouvoir se retourner quand Nick infligea une nouvelle raclée à Vlad pour lui prendre de quoi creuser. Mais ce dernier put récupérer deux surins, et par le fait même son instrument d’excavation à Nick qui était resté sur place. Malgré l’abondance de cartes pour l’équipe B, aucune ne pouvait gêner Vlad, bien qu’il fut déplacé une fois, et les dés finirent par être favorables.
Vlad, Carlos et Dany s’échappèrent…

Alain, Arnaud et Gilles - 20 (22) points de tunnel : victoire
David, Élisabeth et Marc - 17 points de tunnel : défaite

  03 octobre

Pour démarrer la soirée, une partie complète de Love Letter remportée par Patrick. Marc, arrivé vers la fin du jeu, a tout de même marqué un point, contrairement à Arnaud malgré son "bluff de la comtesse".

Patrick - 3 pts vainqueur
David et Gilles - 2 pts
Alain et Marc - 1 pt
Arnaud - 0pt

Ce fut ensuite une partie de Cerbère, où le chien des enfers avait sans doute déjà croqué de précédents aventuriers, tant il fut lent et ne constitua jamais une menace, malgré une tuile posée du côté difficile (celle avec le pont qui s’écroule après le passage du premier aventurier). A priori pas de souci d’interprétation des règles, tout le monde a bien joué coopératif suffisamment longtemps pour tenir le toutou à 3 têtes à distance. A l’arrivée sur la dernière tuile, tout le monde put constater que la barque contenait 2 places. 2 aventuriers tentaient le sprint victorieux, mais se trouvèrent finalement rattrapés par le peloton. Cela n’empêcha pas Gilles de grimper le premier à bord de l’embarcation salvatrice… et de ne pas choisir qui serait son acolyte tant le groupe avait de l’avance sur Cerbère. C’est finalement Marc qui hérita du rôle de "faiseur de roi", et décida de ne pas empêcher le joueur suivant, Alain (avec son personnage canin), de prendre la dernière place disponible.

Vainqueurs : Gilles et Alain
Perdants (dévorés par Cerbère malgré tout !) : Arnaud, David, Marc et Patrick

  19 septembre

Alain, Daniel, Élisabeth, Marc et Patrick ont joué à Detective Club Conseil, qui fut le tout premier jeu testé à la création de la section ! Belle ambiance pour ce Dixit amélioré !

Voici un rappel rapide des règles du jeu. À chaque tour, un joueur décide d’un thème (mot, phrase). Il note alors sur des carnets son choix.
Il distribue un carnet à chaque joueur. Un carnet est laissé vide. Un joueur ne connaît donc pas le thème choisi.
Le but du jeu est de poser une carte sur laquelle se trouve des magnifiques illustrations. Chaque joueur doit trouver sur sa carte un visuel se rapprochant du thème.
La difficulté étant pour le joueur qui possède le carnet vide de comprendre le thème et de brouiller les pistes pour ne pas se faire démasquer.

Vient alors une phase de discussion ou les joueurs vont tenter de démasquer le joueur ayant le carnet vide tout en justifiant eux même le choix de leur carte par rapport au thème.

Bluff, inventivité et rigolade sont toujours au rendez-vous de ce jeu !

Voici le bilan des parties :

5 participant(e)s :
Patrick qui n’a pas brillé dans ses explications face à un carnet vide et de mauvaises déduction
Daniel en maître de la déduction et qui a su cacher son jeu lors du carnet vide.
Marc qui a réussi un gros coup de maître pour justifier sa carte vis à vis du thème qui paraissait fort éloigné des illustrations.
Alain et Élisabeth qui ont su se montrer discrets quand il le fallait et qui ont de fait pu bien se sortir des accusations.

Scores finaux :

1 - Daniel 27 pts gagnant
2 - Marc 20 pts
3 - Élisabeth 15 pts
4 - Alain 16 pts
5 - Patrick 4 pts

  12 septembre

Love Letter et The Crew

  05 septembre

Akropolis et Lanternes

  05 juillet

6 personnes étaient présentes pour cette dernière soirée avant les vacances scolaires.
Tout le monde s’est découvert une vocation de pilote de course en jouant à Rallyman GT, encore une belle découverte ludique grâce Daniel.

A peine le départ lancé et déjà 3 pilotes perdaient le contrôle de leurs bolides dans le premier virage ! Le temps de se remettre sur la piste, c’est Mathis qui prenait les commandes avec de l’avance sur les autres pilotes. Mais contre toute attente, alors que personne ne le talonnait, il est subitement parti à la faute en sortant lui aussi de la piste. La meute des poursuivants a ainsi pu revenir à sa hauteur.

Au jeu des ralentissements (4 pilotes se tenant au coude à coude avec une vitesse de 1), c’est Alain qui a réussi à enfumer ses adversaires, avec une reprise d’accélération aussi fulgurante que phénoménale. Il a ainsi déposé tout le monde, sans même dire "rendez-vous dans mon rétroviseur" car aucune voiture n’a pu rester dans son sillage !

Les positions ont ensuite été figées après sa victoire, car il était déjà tard dans la soirée pour jouer les autres places sur la ligne d’arrivée (d’ailleurs le circuit avait été raccourci au préalable).

Voici le classement :

1er et vainqueur : Alain
2e : Mathis
3e : Marc
4e : Arnaud
5e : Gilles
6e : Daniel

  27 juin

6 personnes se sont retrouvées le temps d’une soirée en prison dans Dig your way out, avec pour but évident l’évasion !

Carlos (Marc), Dany (Gilles), Ernest (Arnaud), John (Mathis), Nick (Patrick) et Tasha (Elisabeth) se sont opposés dans une lutte farouche : pas moins de deux émeutes ont bouleversé le quotidien des prisonniers (rebattant littéralement les cartes des joueurs), qui étaient la plupart du temps devenus des caïds de gangs (Cartel, Crew…)

Après constitution d’un véritable arsenal de surins, les raclées pleuvaient comme jamais et les séjours à l’infirmerie furent plus nombreux que d’habitude. Mais c’est peut être aussi un effet lié à la surpopulation carcérale (partie jouée avec le nombre maximum de 6 joueurs)?

Quoi qu’il en soit c’est Ernest qui, après avoir échangé sa place en cellule contre Carlos, fut le premier en position de s’évader (évasion certaine à son prochain tour de jouer). Dany lui a demandé (gentiment?) de lui céder sa petite cuiller, ce qu’il a refusé. Après un long corps à corps c’est Dany qui a pris le dessus, empêchant Ernest de finaliser son tunnel. Peut-être que ce dernier aurait mieux fait de céder sa cuiller? On ne le saura jamais…

Ce fut ensuite Tasha qui, revenant dans sa cellule avec la même intention qu’Ernest, s’apprêtait à fausser compagnie à tout le monde. Il fallut former une coalition de 3 autres prisonniers (John, Dany et Nick) pour une attaque de grande ampleur, qui a tout juste été suffisante pour venir à bout de ses ambitions ! Tasha put en effet coller deux raclées consécutives à ses agresseurs (John puis Dany). Et si elle céda finalement face à Nick, c’est uniquement grâce à l’intégration expresse de ce dernier dans un gang, lui permettant de convertir toutes ses cartes en armes. Autrement, Tasha aurait pu coller sa troisième raclée et dire "Ciao" !

Après ce passage des plus mémorables (sans doute la plus grande passe d’arme jamais effectuée lors des parties jouées à ce jeu), l’attention générale s’était relâchée. Tasha pouvait encore empêcher Carlos - qui avait très bien su se faire oublier - de revenir en cellule. Mais ni elle ni les autres prisonniers ne pensaient qu’il lui restait de quoi creuser.

Le seul ticket pour l’évasion a donc été composté par Carlos. Les tunnels des autres prisonniers étant forcément découverts ensuite.

Voici les scores très serrés, reflétant tout l’intensité de la partie qui a pratiquement duré 2h (en incluant le temps de mise en place et de rangement) :

Marc (Carlos) : 8 points de tunnel - Vainqueur
Arnaud (Ernest) et Elisabeth (Tasha) : 7 points
Dany (Gilles) 6 points
Nick (Patrick) : 4 points
Mathis (John) : 3 points

  20 juin

Ce fut la soirée pique-nique de (presque) fin de saison. 8 personnes étaient présentes. Avant de partir une partie "digestive" de Top 10 fut jouée dans une franche bonne humeur. Avec moins de jetons "licorne" restés sur la bonne case du tapis, le score final fut "honorable". Mais l’essentiel était ailleurs, avec les bonnes trouvailles de chacune et chacun, notamment pour matérialiser les cartes extrêmes numérotées 1 ou 10.
"Brigitte de la compta", si tu nous lis, nous te saluons (?) bien !

  30 mai

5 personnes se sont plongées dans les règles de Airships North Pole Quest. A cause de la densité du livre de règles, de son organisation peu pratique et de soucis de traduction, cela n’a pas été chose aisée ! Néanmoins, son joli plateau de jeu et la pratique de 2 tours de jeu de manière relativement fluide ont permis de deviner un potentiel ludique certain pour cette production indépendante d’une compagnie italienne. A ressortir pour exploiter entièrement ce potentiel, seulement entrevu pour cette soirée !

  23 mai

Cette soirée fut l’occasion d’accueillir Camille, lors de sa venue sur Clermont.
Le temps que tout le monde arrive une manche de Love Letter fut jouée, et remportée par Patrick.

Daniel nous a ensuite fait découvrir avec application (!) le jeu Loup Garou. Un jeu à rôle secret, où chacun se réveille à tour de rôle et exécute certaines actions (regarder/échanger les cartes personnage) tandis que les autres ont les yeux fermés. Une fois que toutes les actions ont été effectuées, le groupe a 5 minutes chrono pour tenter de découvrir au moins un Loup Garou et gagner la partie. Sinon c’est le (ou les) lycanthrope(s) qui gagne(nt).

Lors de la première manche, Arnaud et Gilles étaient les Loups Garous. Peu instruits du déroulement du jeu, ils sont restés trop passifs lors des 5 minutes d’échanges pour avoir une défense (bluff) efficace, et Gilles a été démasqué.

Pour la seconde, Patrick était le seul Loup Garou. Bonne "défense" jusqu’à ce qu’un grain de sable vienne mettre à mal son bluff. Nouvelle défaite côté Loup Garou !

Pour la troisième des personnages moins passifs que les simples villageois ont été introduits, permettant à tout le monde d’avoir un rôle actif (c’est moins sympa de jouer un villageois). Thomas et Camille étaient les Loups Garou. Ces derniers se sont bien débrouillé car le premier vote a conduit à une égalité qu’il a fallu résoudre par un second vote. Ce dernier ayant désigné Thomas, le camp Loup Garou fut malgré tout une nouvelle fois découvert.

Pour la dernière, Marc et Patrick (ce dernier après avoir récupéré la carte de Gilles) étaient les Loups Garou. Patrick était très suspect mais le trop passif Arnaud le semblait encore plus. Après avoir été désigné par les votes ce dernier révéla alors sa carte de Tanneur (après avoir été initialement Voleur) et remporta cette manche. En effet ce personnage doit se faire passer pour un Loup Garou pour espérer gagner !

Au final un jeu d’ambiance très réussi, avec une bonne dose de tactique et de bluff. Une interaction constante et des parties qui se jouent en moins de 10 minutes en font un jeu qu’il faudra sans nul doute ressortir très vite !

Ensuite Arnaud, Daniel, Marc et Thomas se sont lancé dans Robin Wood. Un jeu de style Memory où les cartes ont des pouvoirs spécifiques, qu’il faut appliquer si on décide de "révéler" la carte qu’on pioche. On n’est pas obligé de révéler la carte, et on peut aussi bluffer en disant le nom d’une autre carte. Le but est de trouver Robin et ses 2 compagnons, ou le Sherif et ses 2 assistants. Thomas a remporté 2 manche coup sur coup, et la partie par la même occasion !

A l’autre table Camille, Gilles et Patrick ont joué à Hanabi, un jeu assez connu où chacun voit les cartes des autres mais pas les siennes ! C’est un jeu coopératif, où le but est de réaliser des suites numériques de "feux d’artifice" posées sur la table. Malheureusement les règles n’avaient pas été correctement interprétées, les joueurs se donnant artificiellement une difficulté supplémentaire, et à cause de cela le groupe n’a pas pu accomplir sa tâche.

Après cela, extinction des feux !

  16 mai

8 personnes réunies en deux tables.

A la première table, Claude, Élisabeth, Gilles et Patrick ont joué au sympathique et toujours aussi prenant (et parfois renversant) River Dragons. Après de nombreux rebondissements, Patrick a gagné en étant le premier à traverser la rivière sur des planches de fortune. Pour la seconde partie, c’est Gilles qui a réussi à rester au sec !

A l’autre table, Alain, Arnaud, Daniel et Marc ont tenté de s’échapper de la Room 25. Ce jeu ressemble au film Cube, où des personnes sont prisonnières d’un complexe de salles dont certaines renferment des pièges mortels. Le but est évidemment de s’échapper, mais il y a potentiellement un traitre parmi eux, un gardien qui va tenter sournoisement de faire échouer les plans d’évasion.

Au départ Emmett (Marc), Franck (Alain), Jennifer (Arnaud) et Max (Daniel) se mettent à explorer prudemment les salles contiguës à la salle de départ, espérant se rapprocher de la périphérie où, quelque part, se trouve la salle du salut, la fameuse room 25 (il y a 25 salles en tout). Assez vite, Franck a la chance de découvrir dans une salle de contrôle, sur un écran, la position de cette "pièce du salut". Ayant déniché la salle de permutation (permettant de permuter avec une autre salle cachée), le plan est simple : s’en servir pour aller chercher Emmett et Max qui sont à l’autre bout du complexe. Tandis que Jennifer, bien plus proche, pourra s’en rapprocher facilement sans aide.

Alors que le plan se déroule sans accroc (Max ressemble furieusement à Barracuda de l’Agence Tous Risques), Jennifer choisit de se rendre dans la room 25 où elle déclenche l’alarme, révélant par la même occasion son statut de gardienne. Le temps est compté, les 3 autres prisonniers doivent à tout prix se rendre au plus vite dans la room 25 et en déloger Jennifer s’ils veulent s’en sortir. Emmett et Franck sont les plus prompts à réagir, mais, sans doute sous l’effet de la panique, ce dernier pousse son compagnon sans une salle piégée ! Emmett se retrouve pris au dépourvu, et n’a pas le temps de s’extirper de la pièce à temps et meurt sous les yeux horrifiés de son acolyte.

Les choses se compliquent pour Franck et Max. Si l’un d’eux venait à périr, l’autre ne pourrait plus s’échapper. Ils doivent se coordonner pour déloger Jennifer de la room 25. Sentant venir le danger, cette dernière sait que le temps joue pour elle. Elle décide donc d’abandonner la room 25, non sans avoir déplacé cette dernière dans une zone bloquant sa porte de sortie.

Traquant ensuite Franck, elle se retrouve poussée par ce dernier dans une salle inconnue, mais qui ne se révèle pas motelle pour la gardienne. Cette dernière utilise ensuite la salle de permutation pour revenir défendre l’accès à la room 25. Les dernières secondes s’égrainent. Max parvient enfin à entrer dans la room 25, avec l’intention manifeste d’en déloger Jennifer au prochain tour. Sauf qu’il n’y aura pas de prochain tour car le temps est écoulé. Franck était trop loin de toute manière pour que les deux comparses puissent se sauver à temps. C’est donc avec un sourire ironique et carnassier aux lèvres que Jennifer accueille Max lors de son entrée dans la room 25…

Ensuite, c’est une partie de Top 10 à 4. Avec un classement final de "professionnel". Au menu des groupes de rock, des parfums, des diplômes, des objets pour cacher le sexe (!) et des commentaires à destination de belle-maman !

  2 mai

Coopération ou compétition? Les deux mon capitaine ! Pour cette nouvelle soirée jeux, 6 joueurs se sont répartis en 2 tables.

A la première Arnaud, Élisabeth et Thomas ont joué le second scénario de Paleo. Après des débuts difficiles, puis un éboulement massif qui a coûté la vie à deux membres de la tribu, les loups ont finalement été repoussés avec succès et la fresque peinte !

A la seconde, coups-fourrés étaient au programme de Oriflamme.
Alain, Claude et Patrick ont mené 4 parties dont voici les résultats :

1re partie : Claude 18 pts - Alain 15 pts - Patrick 6 pts
2e partie : Patrick 12 pts - Alain 11 pts - Claude 6 pts
3e partie : Patrick 9 pts - Alain et Claude 8 pts
4e partie : Alain 12 pts - Claude 9 pts - Patrick 5 pts.

Chacun a donc réussi à tirer son épingle du jeu à un moment ou à un autre !

  11 avril

Au menu de la soirée, découverte du premier scénario de Gloomhaven Les Mâchoires du Lion. Les règles du jeu sont amenées progressivement, et ce premier scénario présentait uniquement les bases. Les 4 prochains scénarios sont prévus pour amener de nouveaux points de règlement, de quoi enrichir considérablement les possibilités tactiques.

Mais revenons à nos moutons, ou plutôt à nos Lions ! Le groupe de mercenaire nommé "Les mâchoires du Lion", composé d’Alain l’Artificier, de Daniel le Garde Rouge, d’Élisabeth la Gardienne du Néant et de Marc le Lanceur de Haches rentraient bredouilles d’une mission, quand ils ont fait face à une embuscade de Vermlings à quelques encâblures de la ville de Havrenuit leur point de chute.

Le Garde Rouge, aimant plus que tout le combat au corps à corps, a subit quelques dégâts avec sa stratégie "tout feu tout flamme". Mais la gardienne, usant de ses dons de guérisseuse, lui a permis de ne pas flancher. Cette dernière a souvent usé de sa stratégie d’étourdissement des ennemis avant de leur asséner des coups. Le Lanceur de Hache, attaquant à distance, a sans cesse harcelé les Vermlings. Quand à l’Artificier, il a alterné attaques manquées et coups fulgurants qui ont littéralement pulvérisé ses adversaires !

Au final, une victoire plutôt tranquille. Reste maintenant au groupe à remonter la piste, car il ne fait aucun doute que leurs ennemis n’étaient que des éclaireurs d’une troupe plus importante…

Partie jouée avec Arnaud en tant que Maître du Jeu (MJ). Il n’y a pas de MJ prévu dans les règles, mais c’est plus simple pour les joueurs qui n’ont pas à s’occuper des tours de jeu des monstres.
Le niveau de difficulté était réglé sur normal. Si les joueurs du jour le souhaitent, ils pourront décider ensemble de poursuivre le jeu, ou de rejouer ce premier scénario en augmentant la difficulté, et éventuellement tester un autre personnage qui pourrait mieux convenir à leur style de jeu.

  4 avril

9 personnes étaient présentes pour découvrir 3 jeux proposés par Alain (homonyme de "notre" Alain).

Pour démarrer, ce fut Next, un jeu d’ambiance aux règles aussi simples qu’efficaces : une véritable effervescence, tournant presque à la frénésie, s’est emparée des 6 personnes autour de la table ! Et l’excitation gagnait même les "observateurs" restés penchés au-dessus des épaules des participants.

Puis Alain (le joueur), Claude, Élisabeth et Gilles ont fait un petit tour en enfance avec La grande récré, remporté par Alain justement.

A l’autre table, la soirée s’est prolongée avec un retour encore plus lointain dans le temps, au début du siècle dernier, à l’époque mythique des pionniers des courses cyclistes (pour un jeu prototype dont le nom et les mécanismes bien pensés resteront un secret).

Arnaud, Daniel, David, Patrick et Thomas ont joué 5 forçats de la route incarnant l’abnégation, le courage dans l’effort, prêts à remporter des victoires pleines de panache et… euh, en fait non, mais alors vraiment pas !

Ces 5 personnages étaient en réalité partisans du moindre effort, incarnaient l’entourloupe, la fourberie, la malice (ne pas rayer les mentions inutiles), et étaient prêts à tricher sans vergogne pour gagner à tout prix !

Après une lutte féroce et acharnée, le premier à franchir la ligne fut Daniel, suite à une magnifique "remontada" depuis une dernière position où il rongeait son frein. Enfin "magnifique", cela reste à voir ! Nous tairons les méthodes employées par cet "énergumène" pour s’adjuger la première position sur la ligne d’arrivée ! ;-)

En seconde position Thomas, après une très longue échappée en solitaire depuis la mi-course au moins, qui caracolait en tête, n’a finalement pas tenu la distance. Mais en avait-il vraiment besoin? Son avance pendant la course lui a permis de rafler les meilleures primes et de remporter sans coup férir la partie. En fait, il pouvait largement se permettre de jouer les bons princes et laisser un autre franchir la ligne d’arrivée avant lui.

Voici le classement du pugilat (euh, de la course !) suivi du vrai classement qui compte, celui du brouzouf remporté !

  • Course :
    1er Daniel
    2e Thomas
    3e Arnaud
    4e Patrick
    5e David
  • Primes (classement final) :
    Thomas 430 (vainqueur)
    Daniel 290
    David 280
    Arnaud 270
    Patrick 190

Très belle expérience de jeu, qui a été testé dans sa configuration "de base" déjà très riche en péripéties et actions possibles. Jeu qui est toujours en constante adaptation et devrait vraiment aboutir à un produit fini "topissime" (on a déjà bavé sur des figurines de toute beauté).

  28 mars

Il y a des jours comme ça, où quand ça ne veut pas… ;-)

Premier jeu de la soirée, Top Ten, afin de se mettre tous dans une bonne ambiance. Entre mimer une attente de la plus zen à la plus impatiente, récupérer un objet sur une île déserte - ou dans un gâteau pour s’évader -, créer un gâteau pour un concours, ou un nouveau ministère (oui, nous étions virtuellement tous Président de la République !) ce fut une vraie réussite de ce côté ! Mais défaite vraiment sur le fil lors de la toute dernière décision du dernier tour…

Répartition ensuite en 2 tables, une pour se lancer dans le 2e scénario de Paleo avec David, Patrick et Thomas, l’autre pour recommencer les missions d’entrainement de The Crew avec Alain, Arnaud et Élisabeth.

Les meutes de loups ont eu raison de la tribu préhistorique… Quand aux aspirants spationautes, toutes les missions se sont bien déroulées… jusqu’à la dernier qui simulait une panne radio.

C’était donc la soirée des défaites… A charge de revanche ! ;-)

  21 mars

4 mages se sont affrontés à Res Arcana.

L’Alchimiste de Claude a fait profiter les joueurs de son arbre de vie et de sa main de gloire pour diffuser vie et mort autour d’elle, sans beaucoup en bénéficier elle-même.
Le Duelliste d’Élisabeth a acquis de multiples temples (Jardins suspendus et Mine de Salomon), accumulant beaucoup d’or mais sans avantage décisif.
La Nécromancienne d’Alain, avec les Catacombes de la Mort et les Forges de la Victoire semblait partie vers une victoire inéluctable quand son opposé, le Guérisseur de Gilles, qui disposait déjà du bosquet sacré et du dragon, a déposé au dernier tour la pierre philosophale lui donnant les clés de la victoire.

Résultat :

Gilles : 11 pts - vainqueur
Alain : 9 pts
Claude : 5 pts
Élisabeth : 4 pts

Arnaud et Patrick ont joué à Paleo, en contrôlant 3 paires de personnages.
Après un premier jour passé sans trop d’anicroche, le second fut plus compliqué malgré l’assistance de chasseurs étrangers.
Au cours du 3e jour, les réserves étaient épuisées et avec déjà 3 crânes de posés, il était évident que la tribu ne survivrait pas à une nouvelle nuit. Le soir tombait inexorablement (il ne restait plus qu’une poignée de cartes à jouer), mais un dernier combat contre un mammouth, gagné de justesse avec 6 lances nécessaires, a permis de terminer la fresque au tout dernier moment !

Une victoire sur le fil, pour un jeu toujours aussi plaisant.

  14 mars

(résumé plus détaillé à venir)
Les joueurs du jour se sont répartis pour la première fois en 3 tables, pour autant de jeux.

A la première Alain, David et Élisabeth ont joué à Paleo
A la seconde, Arnaud, Claude, Daniel et Patrick ont joué à Res Arcana
A la troisième, Gilles, Marc et Thomas ont joué à Star Realms Frontières

Partie de Paleo
Après trois jours de lutte acharnée pour sa survie, le groupe est malgré tout parvenu à se tirer d’affaire !

Partie de Res Arcana
C’est l’Alchimiste de Daniel qui a remporté la partie devant le Duelliste d’Arnaud et la Transmutatrice de Claude, et la Voyante de Patrick.

Partie de Star Realms Frontières
2 parties ont été jouées. La première en coopération, remportée, et la seconde en mode chacun pour soi avec attaque du joueur voisin uniquement, où Thomas a gagné de justesse.

Daniel : 10 pts (vainqueur)
Arnaud et Claude : 7 pts
Patrick : 4 pts

  7 mars

7 personnes présentes réparties en deux tables. A la première Claude, Daniel et Thomas ont joué à Paleo et réussi à gagner le premier scénario en complétant la fresque, malgré deux crânes posés.


A l’autre table, à Res Arcana Alain incarnait la Transmutatrice, Arnaud le Duelliste, Élisabeth la Voyante et Marc l’Alchimiste.

C’est Alain qui a remporté la partie d’une courte tête sur Marc, grâce à un "super combo" lieu de puissance + créature qui lui a permis d’engranger les 10 points de victoire nécessaires. Mais Marc, grâce à tout l’Or créé en cours de partie par son Alchimiste, et une stratégie de pose de cartes à points de victoire et monuments (aussi à points de victoire), était tout près de gagner avec 9 points. L’un des derniers effets d’un lieu de puissance d’Alain, à savoir la vérification immédiate des conditions de victoires, lui a permis d’assurer ladite victoire sans attendre la fin du tour, qui aurait éventuellement pu lui réserver une mauvaise surprise. Élisabeth avait posé et acheté beaucoup de cartes, peut-être trop, avant de penser à acquérir des points de victoire. Arnaud, qui a posé très rapidement un dragon avec l’idée de bâtir une stratégie centrée sur l’attaque, a vu ses plans très vite réduits à néant par les effets des cartes posées par ses adversaires (annulation des attaques pour Marc, et même effet bonus pour Alain avec gain de ressource au lieu de perte).

Résultat :

Alain (Transmutatrice) : 10 pts vainqueur
Marc (Alchimiste) : 9 pts
Élisabeth (Voyante) : 5 pts
Arnaud (Duelliste) : 4 pts

  28 février

Résumé à venir

  21 février

Avec la visite de Vincent et Christèle, et du fils de Marc, c’est au total 8 personnes qui se sont retrouvées pour cette nouvelle soirée au Brezet.

A une première table, Vincent en chef d’orchestre (normal !) a fait découvrir les "arcanes" de Res Arcana à Arnaud, David et Élisabeth. Un jeu de maîtrise des essences tout en subtilité, auquel il faudra vite rejouer pour en saisir toute "l’essence" !

Arnaud a ensuite sorti Dig Your Way Out pour le faire découvrir à Vincent. C’est David, ou plutôt Nick, qui a écrasé la concurrence. Il a su profiter d’une émeute qui a littéralement rebattu les cartes, et balayé d’un revers de main les assauts successifs de ses codétenus qui se sont tous pris une bonne raclée en pensant lui en coller une ! C’est bien simple : Nick, faut pas le chercher, et puis c’est tout !

A l’autre table Christèle, Gilles, Marc et son fils ont effectué un vrai voyage dans le temps, en commençant par une partie mouvementée de Paleo (il est plus difficile de commencer avec 8 personnages que 6 !). Ils ont ensuite enchaîné avec un autre jeu coopératif, The Crew, pour préparer cette fois une périlleuse mission aux confins du système solaire.

  14 février

Toute petite affluence pour cette soirée, avec 4 personnes présentes. Paléo a été sorti en premier, avec cette fois un jeu enfin joué selon les règles (ou quasiment !).

Le premier jour, les 6 membres de la tribu ont tout fait pour éviter les combats et chercher des ressources de nourritures avant la tombée de la nuit. Grâce à cette abondance de victuailles, un autre membre de la tribu a rejoint le groupe, et un jeune loup a même été apprivoisé, rejoignant aussi la troupe et l’aidant à surmonter les mauvaises rencontres. Une fois la nuit tombée, il y avait assez de nourriture pour tout le monde et de peaux pour s’abriter du froid.

Le lendemain, l’un des membres du groupe est mort victime d’une bête sauvage, jetant une ombre passagère sur tous. Mais une nouvelle recrue l’a remplacé au pied levé, et un autre loup a été apprivoisé ! Certains avaient eu vent d’idées nouvelles (l’une de la part d’un ermite isolé) et ont fabriqué de meilleurs outils comme une hache et des vêtements plus robustes que de simple peaux, ou encore un idole pour renforcer la cohésion de la tribu.

Grâce à toutes ces réussites et cette élévation notable du "niveau de vie", la grande fresque collective a été complétée, symbolisant par la même la victoire lors de ce premier scénario de découverte "très facile".

C’est ensuite une partie de Love Letter qui a conclut la soirée. Au terme de plusieurs manches c’est Gilles qui l’a emporté. David s’est fait la spécialité de défausser la princesse des mains des autres joueurs, dont Élisabeth qui l’avait plus souvent que les autres ! Quand a Arnaud, il a tenté un "combo" avec la pose de deux espionnes, mais sans succès.

Les scores :

Gilles - 4 points (vainqueur)
Arnaud et David - 1 point
Élisabeth - 0 point

  7 février

A nouveau 10 joueurs pour la suite (mais toujours pas la fin !!!) de la partie de Mare Nostrum pour 6 d’entre deux.

Pour les 4 autres, après un faux départ pour Paléo, c’est finalement Res Arcana qui a été sorti pour la première fois. Belle direction artistique sur les cartes et les tuiles, mais beaucoup de points de règles sont restés hermétiques, n’étant vraiment pas détaillés dans le livret de règles ! Cette "pseudo-partie" a tout de même consacré la victoire d’Élisabeth.

Les scores :

Élisabeth - 10 pts (vainqueur)
Claude et Gilles - 6 pts
Arnaud - 3 pts

  31 janvier

5 personnes ont joué à 3 jeux dont 2 inédits pour la section : Colt Express, Olé Guacamolé et Strike

Olé Guacamolé

Le principe du jeu est très simple. Un joueur tire une carte qu’il place au centre de la table et sur laquelle est écrit une ou plusieurs lettres. Il doit alors trouver un mot qui ne contient pas les lettres sur la carte au centre la table.

S’il réussit dans un temps suffisant, c’est à son voisin de répéter le procédé. Si un joueur se trompe ou redit un mot qui a été déjà annoncé, il récupère devant lui toutes les cartes du centre de la table. Les autres s’écriant alors « Olé Guacamolé ! »

On continue ainsi jusqu’à épuisement du stock de cartes. On compte alors les points qui correspondent au nombre de cartes qu’on a devant soi. Le gagnant est le joueur qui a le moins de carte devant lui.

La partie a donné lieu à de beaux enchaînements sur le champ lexical des véhicules, des animaux et des couleurs. Le jeu étant court, 2 parties ont eu lieu et la règle suivante a été retenue entre les joueurs : Ne pas repartir sur un mot prononcé lors des parties précédentes.

Au final voici les résultats des 2 parties :
Alain 1, Daniel 6, Patrick 7, David 17, Thomas 18
Alain 0, David 5, Thomas 7, David 14, Daniel 14, Patrick 23
Félicitations à Alain qui excelle donc dans ce jeu !

Strike

Faites rouler les dés ! Le principe du jeu est de lancer des dés dans une piste et d’essayer de garder le maximum de dés à la fin de la partie.

On choisit le nombre de dés qu’on lance (de 1 à 5) et on espère faire des numéros identiques. Si tel est le cas, on récupère les dés qui ont fait le même chiffre. On peut alors retenter pour en gagner encore plus, mais aussi prendre le risque de laisser dans l’arène les dés qui ont des faces différentes ! Ensuite, on passe à son voisin et ainsi de suite.

Il faut donc gérer le nombre de dés et regarder les nombres de dés disponibles de son voisin pour essayer de rester le dernier en jeu.
Il est aussi possible de faire des tours de dés et d’essayer de renverser la tour pour ajouter encore plus de spectacles dans son lancer !

3 parties ont pu être jouées :

Patrick gagne la première en conservant 6 dés
Thomas gagne la deuxième avec 4 dés
Alain gagne la troisième avec 3 dés

Colt Express

La soirée, s’est terminée par un désormais classique de la section. Vous pouvez trouver un résumé du principe du jeu lors de la soirée du 21 septembre 2020.

La partie a donné des sueurs froides aux joueurs ayant pris place dans le train !
Parmi les faits marquant, c’est Daniel qui a été honteusement éjecté de son wagon en premier, puis c’est au tour de Patrick d’être projeté en dehors du train par un tir du fourbe Alain.
Ce dernier n’aura au final pas plus chance, car il finira par quitter le train par un décrochage du dernier Wagon.
Et le plus terrible ! Thomas sera éjecté par l’avant du train et finira de fait sous la locomotive après une vile action de David qui restera seul en maître dans le train ! Bravo à lui.

  17 janvier

Pour cette soirée, 8 personnes présentes se sont réparties en 2 tables.

D’un côté Alain, Arnaud, Élisabeth et Gilles ont découvert tant bien que mal Paleo, le jeu d’aventure/gestion coopératif narrant les péripéties d’une tribu préhistorique. Malgré plusieurs erreurs importantes et pénalisantes, notamment au niveau des jetons du râtelier avec les inventions, et une fin de partie prématurée à cause de ces erreurs (au bout de la 2e nuit seulement), le jeu fut unanimement apprécié et c’est donc une expérience à retenter, en appliquant correctement les règles cette fois !

On vous sent un peu perdus, là, non?

Puis ce fut une partie de Love Letter, remportée 4 à rien par Élisabeth en seulement 2 manches éclair (pose d’une espionne à chaque fois).

De l’autre côté Claude, Daniel, Marc et Patrick se sont lancés dans une partie de Splendor remportée par Daniel, le premier à atteindre les 15 points requis, puis de Flamme Rouge.
Si l’un des coureurs cycliste de Claude a franchi la ligne d’arrivée en premier, c’est le classement par équipe qui compte, et c’est en fin de compte… Daniel qui a remporté la partie.

Un splendide tapis de jeu pour Splendor !

Loin de l’arrivée, les bleus tentent pourtant une échappée en solitaire !

  10 janvier

10 personnes étaient présentes, exactement les mêmes que lors de la dernière soirée de 2021.

Alain, Daniel, David, Marc, Patrick et Thomas ont poursuivi leur lutte pour la suprématie de Méditerranée antique dans Mare Nostrum. Les Atlantes (!), les Babyloniens, les Carthaginois, les Égyptiens, les Grecs et les Romains n’ont toujours pas réussi à se départager, bien que la victoire ait à plusieurs reprises tendue les bras à certaines de ces civilisations. Une troisième séance est donc programmée pour la semaine prochaine !

Vue d’ensemble sur le front des opérations

A l’autre table Betty (Claude), Carmen (Arnaud), Dany (Élisabeth) et Huan (Gilles) ont tout fait pour réussir à s’évader de prison en premier - les tunnels des autres étant découverts après cette première et donc unique évasion - dans Dig Your Way Out.

Les 4 "bandits masqués" candidats à l’évasion !


Betty "la teigne", qui est la seule a avoir intégré un gang, a souvent profité du bénéfice octroyé à ses aptitudes pugilistique pour intimider et racketter "black" Carmen, qui tendait en retour à passer ses nerfs sur Dany "la cuiller" en lui collant des raclées. Ce dernier avait la main leste et en profitait pour se faufiler dans le réfectoire pour voler nombre de petites cuillers, non sans tenter de mettre dans le même temps des bâtons dans les roues à Huan "la rusée", petite grand-mère asiatique qui ne payait pas de mine mais savait fabriquer des pelles à la pelle (!) ou profiter comme personne du marché noir dans la cour de promenade.

A ce petit jeu, alors que Huan, puis Betty, puis Huan à nouveau semblaient proches de la victoire, et que Carmen et Dany s’alliaient pour les en empêcher, c’est finalement Dany, qui avait habilement dissimulé aux yeux de tous une pioche dans sa manche, qui a réussi à creuser au nez et à la barbe de ses codétenus les derniers mètres de tunnel le conduisant à la liberté.

Les autres devront ruminer et purger leur peine, en espérant que leurs ébauches de tunnels ne leur vaudront pas une prolongation de peine !

Les scores :

Élisabeth (Dany) - 10 pts (victoire)
Claude (Betty) - 8 pts (défaite)
Daniel (Huan) - 8 pts (défaite)
Arnaud (Carmen) - 7 pts (défaite)