Nos soirées en résumés (année 2024)

publié le 17 janvier 2024 (modifié le 6 mai 2024)

Revivez les parties jouées !

29 avril

La première partie de la soirée fut l’occasion de ressortir Oriflamme. La première manche a vu la victoire de Marc, départagé au nombre de cartes restantes devant Patrick. La seconde a vu Marc récidiver, encore une fois au nombre de cartes, devant Arnaud.

Les résultats :

Partie n°1
Marc - 11 pts et 2 cartes - vainqueur
Patrick - 11 pts et 1 cartes
Alain - 9 pts
David - 8 pts
Arnaud - 5 pts

Partie n°2
Marc - 9 pts et 3 cartes - vainqueur
Arnaud - 9 pts et 2 cartes
David - 8 pts
Alain - 7 pts
Patrick - 4 pts

Après ces hostilités et coups-fourrés, c’est Dorfromantik, jeu coopératif, qui a lui aussi été ressorti après un assez long moment sans y jouer. Le groupe a terminé avec un score assez modeste de 113 pts et le statut de "pêcheuse".

15 avril

8 personnes présentes, pour une soirée consacrée à deux classiques.

Le premier est dixit, apporté par Mathis, où à chaque tour il faut retrouver la carte qui appartient au joueur ayant donné le thème. C’est Thomas qui l’a emporté, devant Marc qui a aussi franchi la dernière case des 30 points.

Le second est Top ten, qui a vu le groupe terminer avec la mention "honorable".

4 avril

4 personnes ont joué au Jeu de Mad Magazine, jeu qui a au moins 40 ans, et à Lore, qui n’a même pas 4 mois car issu du financement participatif ! Les deux étaient apportés par Arnaud.

Le jeu de Mad Magazine est en quelque sorte un anti-monopoly, puisque pour gagner il faut être le premier à perdre tout son argent ! Il ne faut pas prévoir de stratégie car c’est un jeu où l’aléatoire est roi. L’intérêt réside donc dans l’humour des cartes et des dessins du plateau, ainsi que quelques points de règles sympa. Une fois la partie terminée cependant, on a découvert toutes les facettes du jeu et seuls les plus jeunes joueurs pourraient éventuellement trouver de l’intérêt à vouloir rejouer d’autres parties.

Pour l’anecdote, c’est Arnaud qui l’a emporté en étant totalement fauché le premier.

Lore, intégralement en anglais, propose des aventures dans un monde médiéval-fantastique avec des illustrations aussi belles que singulières. Au programme chasse aux trésors, combats contre des monstres… à différents moments de la journée. Il est possible de recruter des compagnons et d’augmenter ses caractéristiques de départ pour résoudre des quêtes et gagner en renommée, et ainsi gagner la partie.

Comme ce fut une découverte et qu’il a fallu traduire quelques cartes et revenir souvent au livret de règles, la partie n’est pas allée à son terme. Mais en maîtrisant correctement les règles, le jeu doit pouvoir tourner de manière plutôt fluide et permettre aux joueurs, détachés de l’aspect mécanique, de vraiment faire vivre le périple de leur personnage.

25 mars

Parmi tous les jeux apportés par Daniel, c’est d’abord Docteur Pilule qui mis une très bonne ambiance, puis Room 25 qui a permis de revenir aux "classiques" : un jeu coopératif avec traitre(s) !

Docteur pilule est vraiment un très bon jeu d’ambiance, pas trop long mais suffisamment dense pour que chaque personne puisse endosser à plusieurs reprises quelques rôles tous plus loufoques les uns que les autres.

Par équipe de 2 joueurs, chacun incarne à tour de rôle un fou et son ami imaginaire. Le fou doit faire deviner des mots à son ami imaginaire. La difficulté, et tout le plaisir du jeu, repose sur le fait qu’avant de faire deviner, le fou doit prendre 2 "pilules" - une rouge et une bleue - qui ont chacune des effets secondaires des plus farfelus. L’une concerne la manière de parler, l’autre la manière de se comporter. On peut ainsi avoir des effets étonnants : parler comme si on état soul et avoir des mouvements saccadés comme un robot, parler sur l’air de la marseillaise tout en clignant de l’œil pour "aguicher", etc.

Le plateau de jeu

En fonction du nombre de mots devinés en 40 secondes, le pion de l’équipe avance d’autant de cases sur le plateau. La première équipe qui atteint la dernière case gagne (des égalités sont possibles). Mais on l’aura compris, ce n’est pas tant le fait de rallier en premier l’arrivée qui importe, que s’amuser à incarner le mieux possible son rôle.

En sachant aussi que lorsqu’on devient l’ami imaginaire, on conserve pour répondre les effets des pilules quand on était fou. Ce n’est que lorsqu’on reprend à nouveau le rôle du fou qu’on prend deux nouvelles pilules, et qu’on découvre un nouvelle contraire pour parler et un nouvelle façon de se comporter.

L’équipe d’Alain et Daniel a réussi à quitter la clinique du Docteur Pilule, tandis que les autres devront y rester et poursuivre le "traitement" !

Dans Room 25, inspiré du film Cube, 6 prisonniers tentent de s’échapper d’un dédale rempli de pièges mortels. Les salles sont dévoilées au fur et à mesure de la progression, certaines étant vide de tout danger, mais d’autres pouvant être mortelles.

La tâche est déjà compliquée, mais elle l’est encore plus quand on sait qu’il n’y a en réalité que 4 prisonniers, les 2 autres étant des gardiens infiltrés ! Le sort a été favorable aux gardiens, qui ont circonscrit sans problème la tentative d’évasion en réussissant à se rendre maîtres de la Room 25 peu de temps après sa découverte. Arnaud s’est révélé en premier en repoussant Patrick, et peu après Marc a repoussé Alain pour rester seul dans la Room 25 jusqu’à la fin de la partie. Elisabeth a longtemps été soupçonnée par Daniel dont le personnage est mort au cours du dernier tour. Mais c’était anecdotique, car le sort des prisonniers était scellé depuis longtemps.

Alain en bleu vient d’être repoussé sur une case qui le tuera au prochain coup joué s’il reste dessus. Dans la Room 25, Marc en mauve a définitivement assuré la victoire des gardiens.

4 mars

Patrick ayant apporté Hanabi - qu’il avait chiné pour la modique somme de 2€ ! - le groupe a joué une partie qui s’est soldée par un score de 16 pts, soit une mention "excellente" (avec quelques petites "erreurs" de découverte au départ, qui ont sans doute fait pencher la balance un peu plus favorablement).

C’est ensuite Zombies, toujours apporté par Patrick, qui a servi de défouloir.

Le but est soit de réussir à éliminer 25 zombies, soit de s’enfuir le premier par hélicoptère (la tuile correspondante étant découverte plutôt en fin de partie). Au fil des tours et de la pose de tuiles, le plateau grouille de plus en plus de zombies !

Mais contrairement à ce qu’on pourrait croire ce n’est pas un jeu d’horreur dans le sens où la tension d’être mangé tout cru n’est pas présente. En effet, si un personnage perd tous ses points de vie il repart simplement depuis le point de départ. La seule chose embêtante c’est que le joueur doit alors "rendre" la moitié des zombies qu’il a éliminés !

Les cartes ont par contre des illustrations qui peuvent heurter la sensibilité des plus jeunes.

Élisabeth était de loin la première dans la course au nombre de zombies, mais c’est finalement Marc, grâce à une belle carte jouée au bon moment, qui a slalomé entre les zombies et éliminé les derniers qui lui barraient la route jusqu’à l’héliport, devant Patrick qui était en embuscade - Alain et Arnaud étant un peu plus loin.

4 mars

Alain, Arnaud, Bruno et Marc ont découvert le scénario d’initiation de The 7th Citadel, jeu issu du financement participatif apporté par Arnaud.

Les personnages sont plongés dans un monde où les Fouisseurs font s’écrouler les cités, tandis que les nécrodruides cultivent d’atroces plantes pour contrecarrer leurs plans. Nos 4 personnages, Arthen, Brooks, Casek et Denhom sont de simples jardiniers qui entretiennent au péril de leur vie les plantes qui doivent repousser les Fouisseurs. Prisonniers, leur avenir semble sans issue, lorsqu’un jour un tremblement de terre vient jeter à bas les murs de leur cellule.

Le premier scénario narre la fuite des personnages et permet de se familiariser avec les mécaniques du jeu, basées essentiellement sur des cartes (pour le terrain, les compétences, le récit, etc.).

Bien que Brooks tomba inconscient, ce fut un succès. Brooks pouvant pleinement se rétablir pour la suite des aventures…

26 février

8 personnes ont démarré la soirée par une démonstration de Trio, le récent As d’Or, apporté par Daniel. Le jeu étant prévu pour 6, il y a eu 2 binômes. L’achat est plus qu’envisagé pour la section !

C’est Élisabeth et Marc qui ont remporté cette partie de découverte en ayant composé 3 trios.

Ensuite, tout le monde a joué une partie de Citadelles, un grand classique du jeu de plateau. La lutte fut longtemps indécise, avec Marc, Mathis et Thomas qui semblaient menaçants. Alain avec des quartiers de forte valeur joués en fin de partie a failli couper l’herbe sous le pied à tout ce beau monde. Elle s’est terminé peu après la pose d’un 7e quartier par Marc, et non 8 suite à une carte mise en jeu par Thomas.

Les scores :

Mathis 25 pts - vainqueur
Alain 22 pts
Daniel et Élisabeth 21 pts
Marc 19 pts
Arnaud et Thomas 17 pts
Patrick 14 pts

19 février

A nouveau 7 personnes présentes, qui ont démarré la soirée par Seven Wonders Architect. La partie s’est jouée assez vite avec peu de déclarations de guerre et une merveille rapidement achevée.

Les scores :

Élisabeth - 39 pts gagnante
David et Marc - 34 pts
Mathis - 32 pts
Alain - 27 pts
Thomas - 26 pts
Patrick - 19 pts

Ce fut ensuite Time Bomb Evolution, avec une partie en version classique et une seconde avec les règles améliorées.
Pour la 1ère, Alain et Marc ont réussi à conserver leurs identités secrètes et faire exploser la bombe.
Pour la seconde, Élisabeth et Patrick ont également réussi à faire gagner le clan des "méchants".

Enfin, pour terminer tranquillement la soirée, 3 parties de 6 qui prend. Techniquement il aurait fallu arrêter dès la 2e manche puisque Mathis avait dépassé les 66 pts, mais comme les parties sont rapides une 3e fut jouée. A noter le quasi sans faute pour Alain.

Les scores :

Alain 01 + 02 +00 = 03 pts vainqueur
Thomas 10 + 01 +18 = 29 pts
Marc 17 + 13 +04 = 34 pts
Élisabeth 15 + 21 +02 = 38 pts
David 05 + 18 +17 = 40 pts
Patrick 16 + 05 +39 = 60 pts
Mathis 26 + 49 +23 = 98 pts

12 février

7 personnes présentes, dont Bruno en tant qu’invité qui avait apporté quelques jeux dans son escarcelle. Nous avons donc commencé la soirée avec Saboteur, avant de la terminer par Skull King.

Pour Saboteur ce sont toujours les mineurs qui ont gagné lors des trois manches. Arnaud et David ont bien pensé gagner après un bel éboulement de couloir, mais c’est un autre éboulement suivi d’une reconstruction qui a anéanti leurs espoirs.

Au jeu des pépites récoltées, on obtient le classement suivant :

Marc - 5 pts vainqueur
Bruno et Elisabeth - 4 pts
Arnaud et Patrick - 3 pts
Alain et David - 1 pt

Skull King, c’est au départ de la belote améliorée avec un système de cartes numérotées et colorées, agrémentées d’atout. Mais il y a plus encore avec les pirates, qui battent toutes les autres cartes, le Skull King (roi des pirates qui les bats tous) mais qui est battu par la Sirène. Et ce n’est qu’un exemple des différentes interactions. Sans compter que la partie a été jouée avec les règles de base uniquement, mais qui ont été largement suffisantes pour que ce soit très animé et riche en rebondissements.

A chaque tour, on distribue une carte de plus par joueur. Le premier tour se joue en 1 pli, tandis que le dernier se joue en 10 plis. Avant chaque tour chaque joueur dévoile simultanément le nombre de plis qu’il compte effectuer.

Au final, c’est David qui l’emporte avec 430 pts, devant Arnaud et Bruno avec 290 pts. ce dernier ayant longtemps fait la course en tête avant d’être dépassé à la 8e manche. Mais jusqu’à la 10e et dernière, tous les trois pouvaient encore espérer l’emporter.

8 février

Agnès, Alain, Arnaud et Thomas ont joué à Bark Avenue. C’était une découverte pour Agnès et Thomas.

Au final c’est Agnès qui l’emporte, notamment en réussissant à remplir 2 fois son objectif personnel :

Agnès 128 pts
Arnaud 123 pts
Thomas 107 pts
Alain 88 pts

22 janvier

Alain, Élisabeth et Patrick se sont lancés dans les Aventuriers du rail Europe.

Le jeu consiste à poser des wagons constituant un ou plusieurs trains pour engranger un maximum de points et obtenir le meilleur score en fin de partie.

Pour gagner des points, il y a plusieurs possibilités : faire des trains dont la longueur donne un score (par exemple un train 4 wagons donne 7 points), remplir des objectifs gardés secret jusqu’en fin de partie (par exemple relier Madrid à Berlin) ou constituer le plus long train (on compte le joueur dont le train a le nombre maximum de wagons en fin de partie).

Pour jouer, on a un choix entre 4 actions : tirer des cartes qui permettent de faire des trains, poser des wagons, construire une gare ou tirer une ou plusieurs cartes d’objectifs.

Le jeu se dévoile au cours de la partie ou les trains de certains joueurs vont bloquer d’autres joueur et ou l’atteinte des objectifs se devinent petit à petit. Un jeu simple à comprendre, très facilement accessible et qui restent vraiment sympathique.

Au final voici les scores :
Alain (train max de longueur 30 wagons, a atteint 3 objectifs ) : Total 91 points
Élisabeth (train max de longueur 29 wagons, a atteint 4 objectifs ) : Total 96 points
Patrick (train max de longueur 34 wagons, a atteint 3 objectifs ) : Total 91 points
Une partie serré au final !

Le trio a ensuite joué à 6 qui prend, pour une partie rapide en 3 tours :

Manche 1
Alain 5
Élisabeth 6
Patrick 15

Manche 2
Alain 18
Élisabeth 24
Patrick

Manche 3
Alain 12
Élisabeth 15
Patrick 30

De leur côté Arnaud, David et Marc ont commencé par 6 qui prend, avant de jouer à Paléo.

Les débuts furent difficile pour la tribu préhistorique, mais ensuite tout fut plus simple et la victoire largement assurée.

15 janvier

7 personnes se sont réparties en deux tables.

Alain, Élisabeth et Gilles ont promené quelques canidés dans Central Park, en jouant à Bark Avenue. Malgré quelques oublis de règles, la partie a pu se dérouler sans trop d’accroc pour déboucher sur un score final très serré !

Résultats :

Élisabeth - 84 pts (gagnante)
Alain - 82 pts
Gilles - 81 pts

Arnaud, David, Marc et Patrick se sont lancés dans Randognon pour une belle randonnée (en partant sans provision pour Patrick !). Entre la pluie, le brouillard et les tornades, et pour David une balle perdue de chasseur suivie d’une attaque de Grizzly (il y a des jours comme ça…), ce fut pourtant loin d’être une promenade de santé !

Malgré quelques mauvaises interprétations des règles pour la phase de nuit et l’effet du grizzly, les phases de gite furent pour la première fois jouées conformément aux règles.

A la fin, c’est Marc qui a atteint l’arrivée en premier, sous la menace d’Arnaud qui avait récupéré les bâtons de marche mais sans avoir eu le temps de s’en servir !

A souligner, l’auteur du jeu est très réactif et à l’écoute de ses souscripteurs, ayant répondu aux questions posées sur les règles à peine quelques heures après. Merci à lui !

11 janvier

Pour ce début d’année, 2 nouveaux jeux apportés par Agnès ont été joués pour la première fois par la section.

Mais avant, ce fut le retour d’un de nos grands classiques : 7 wonders architect.

Alain a terminé le premier sa merveille, mais n’ayant pas vraiment calculé les scores avant de le faire, c’est Arnaud, en ayant beaucoup misé sur les victoires militaires, qui l’a emporté de justesse. Les trois premiers se tenant en 2 points ! David a soufflé la deuxième place à Alain grâce au pion chat.

Résultats :

Arnaud - 41 pts (vainqueur)
David - 40 pts
Alain - 39 pts
Marc - 36 pts
Thomas - 33 pts
Agnès - 32 pts

Ensuite le jeu d’ambiance Non, merci ! au principe au simple qu’efficace (un système de stop ou encore) a vraiment été apprécié.

Le but est de marquer le moins de points possibles, mais on est obligé de prendre des cartes. Il faut donc essayer de décliner (non, merci !) celles qui rapportent le plus de points, en plaçant un jeton dessus. Au départ chaque joueur dispose de 9 jetons. Mais la réserve se réduit… Le seul moyen d’en récupérer est de ramasser une carte sur laquelle les joueurs ont placé des jetons au fur et à mesure. En fin de partie on déduit de notre score le nombre de jetons encore en notre possession. Il faut donc essayer de prendre des cartes faibles (mais pas trop non plus), et d’estimer à partir de quand une carte forte devient intéressant (plus il y a de jetons dessus).
Une dernière mécanique permet de faire des suites pour couvrir des cartes. Si on prend la carte n°15 (elle fait marquer 15 points), puis qu’on prend plus tard la carte n°14, on peut recouvrir la n°15.

La première manche a été jouée avec des cartes pas forcément très mélangées. A noter qu’Agnès qui connaissait le jeu a toujours été bien placée en terminant systématiquement à la deuxième place, mais sans parvenir à gagner. Et qu’Alain lors de la deuxième partie a tenté une série de paris risqués qui ont plombé son score sous le chambrage amusé des autres joueurs. Voici les scores des 3 parties :

1
Alain - 34 pts (vainqueur)
Agnès et David - 36 pts
Marc - 37 pts
Arnaud - 54 pts
Thomas - 61 pts

2
Arnaud - 21 pts (vainqueur)
Agnès - 24 pts
Thomas - 25 pts
David - 32 pts
Alain - 45 pts
Marc - 52 pts

3
Thomas - 11 pts (vainqueur)
Agnès - 17 pts
Alain - 29 pts
Marc - 41 pts
Arnaud - 48 pts
David - 65 pts

Pour finir, un autre jeu d’ambiance avec lancers de dés : Dicycle race, qui a vraiment très bien rempli son office !

Des cartes figurent un parcours que les cyclistes doivent emprunter jusqu’à l’arrivée. Pour passer chaque carte il faut remplir une condition (obtenir deux fois 1 avec des dés bleu ; faire un 5 avec un dé rouge ; faire un 2 avec un dé bleu et un 6 avec un dé jaune). Chaque joueur dispose de trois essais, et choisit au départ 6 dés à lancer de la couleur de son choix, pour optimiser ses chances de succès. A noter que s’il ne parvient pas a réaliser la condition de la première carte devant lui, son dernier tirage peut servir comme bonus au joueur suivant.

Très vite la chance fut du côté d’Agnès, mais Alain parvenait toujours à recoller à sa roue. A l’opposé, Arnaud et Marc se disputaient le privilège de porter la lanterne rouge, avec des lancers malchanceux ! L’ambiance était vraiment présente avec le suspense presque sur chaque lancer. A la fin, Alain a dû céder la première place à Agnès, et ce fut un véritable coup de fringale alors que sa 2e palace semblait largement assurée. Une incroyable série de mauvais lancer alors que les statistiques étaient très favorable, ont permis à Thomas de lui ravir la 2e place, et même - à la stupéfaction générale - à David de lui ravir sa place sur le podium ! Restait alors à départager les bons derniers, et ce fut Marc qui évita la dernière place qui revint à Arnaud.

Agnès a franchi la ligne d’arrivée. Alain vient de se faire rattraper et ne sait pas encore que ses deux adversaires vont le doubler. Plus loin derrière, Arnaud et Marc sont à la peine !