Nos soirées en résumés (année 2026)

6 avril

5 personnes présentes, dont Benjamin et Claire invités par Alain.

Après une partie de Odin, ce fut Bark Avenue qui accapara la soirée (pour une extinction des feux très tardive !). Même si la chienne Lola était autour de la table, les joueurs ont promené d’autres toutous dans les quartiers de Central Park.

Les scores :

Benjamain 159 pts - vainqueur
Alain 150 pts
Monique 122 pts
Arnaud 121 pts
Claire 101 pts

30 mars

8 personnes étaient présentes, avec la première participation de Francis, invité par Marc.

La soirée a débuté par deux parties de traîtres à bord. La première a vu les mutins Daniel et Marc très vite démasqués grâce à une longue vue jouée par Claude. La seconde a été beaucoup plus disputée. Arnaud (mutin) a fini par être démasqué, et il restait 3 joueurs en lice (Marc, Monique et Patrick) alors que la pioche arrivait presque à épuisement. Patrick (pirate) a décidé de révéler le trésor, qui ne comptait pas assez de point pour que les pirates l’emportent. C’est donc une victoire des mutins Monique et Arnaud ("à titre posthume").

Ce fut ensuite deux parties de Time Bomb. La première a vu la victoires des 3 Moriarty Arnaud, Claude et Monique, alors qu’il ne restait qu’un fil de désamorçage à trouver, qui était plaqué dans le jeu de Monique !

La deuxième a vu la victoire des 5 Sherlocks (Daniel, Francis, Marc, Monique et Patrick), alors que Monique a découvert au tout dernier moment l’ultime fil planqué dans le jeu d’Arnaud !

Pour terminer, aussi redouté qu’amusant, That’s not a hat a clôturé la soirée. La aussi deux manches ont été jouées.

Au score cumulé c’est Marc qui l’emporte avec 0 points, tandis que Monique finit dernière avec 5 points. Mais plus que le score, on retiendra le fameux "quoinard" de Monique, croisement entre un canard et… un autre mot !

23 mars

Après un début de soirée consacré à quelques partie de Odin, c’est Dig Your Way Out qui a été joué pour la première fois depuis bien longtemps. Et c’est même la variante par équipe qui a été mise à l’honneur pour la seconde fois seulement.

Marc (alias John), Monique (alias Alex) et Patrick (alias Nick) constituaient la première équipe de taulards cherchant à s’évader. Alain (alias Luther), Arnaud (alias Carmen) et Daniel (alias Vlad) avaient les mêmes objectifs, mais pas les mêmes affinités.

Après un début de partie relativement calme (pas de bagarre entre les membres des deux groupes) et équilibrée (chaque équipe creusant son tunnel avec la même régularité), les choses ont fini par se décanter.

L’équipe de John, Alex et Nick, composée de fins stratèges, a pris de l’avance sur celle de Luther, Carmen et Vlad. Alors que leur tunnel était sur le point d’aboutir, la seconde équipe tenta un coup de force désespéré pour les en empêcher. Ce qui aboutit à une bagarre générale d’anthologie impliquant 5 des 6 personnages du plateau ! Malgré un équipement plus conséquent, Luther et Vlad durent s’incliner face au nombre. Et tout ça… pour une petite cuiller !

L’affrontement final :

Et c’est donc John, Alex et Nick qui sont en cavale, épris de liberté, tandis que Luther, Carmen et Vlad se consolent en intégrant des gangs pour devenir les nouveaux caïds de la prison.

16 mars

Suite (et fin) de la partie de la Vallée des Os.

Après avoir déniché quelques trésors dans les Steppes Flétries, les 4 aventuriers se sont rendus à Lhasbreath, où Akihiro a combattu un ours à main nues pour impressionner le roi des Barbares. Il lui aura fallu plusieurs tentatives avant de réussir.

Puis le groupe a aidé la Maison Ross à mener à bien une expédition au cœur de la jungle, pour une substantielle récompense. A la recherche d’encre de calligraphie, ils se sont ensuite rendus à Haute-Falaise, après avoir échoué à parlementer avec un certain Unbraaki pour obtenir une armée pour l’Enfant Eternelle.

Sur place, Ti’Quan a habilement mis un terme au supplice d’un pauvre esclave, avant de faire la rencontre de Suzanne la Maudite qui leur a demandé de retrouver un titre de propriété chez Unbraaki. Après s’être infiltrés avec succès dans la demeure bien gardée, une fouille du bureau leur a permis de dénicher l’encre tant désirée. Mais pas de titre… C’est en voulant fouiller la bibliothèque qu’ils furent surpris par Unbraaki en personne, et son armée de singes-sorciers !

L’affrontement était clairement déséquilibré, et malgré une vaillante résistance les 4 aventuriers succombèrent, non sans - maigre consolation - entrainer avec eux dans le trépas le redoutable sorcier.

9 mars

Alain, Arnaud, Marc et Patrick ont tenté de sauver la planète en trouvant des remèdes dans Pandémie.

Après un bon départ, ils ont pris trop de temps a combattre des foyers infectieux au détriment de la recherche de remèdes, et ont finalement échoué avec 3 remèdes trouvés sur 4 (dont une maladie totalement éradiquée) à cause de la pioche épuisée. Une "triche" en ne piochant qu’une seule carte pour le dernier tour a permis de "gagner" malgré tout^^

C’est ensuite une partie de Akropolis, gagnée par Arnaud grâce notamment à ses jardins et ses marchés, même si les garnisons de Marc étaient en passe de lui souffler la victoire.

Les scores :

Arnaud 110 pts - vainqueur
Marc 107 pts
Patrick 78 pts
Alain 77 pts

2 mars

7 personnes étaient présentes, avec la première participation de Monique, invitée par Daniel.

La soirée a débuté par une partie de That’s not a hat, avec trois manches jouées. Ce jeu met toujours une bonne ambiance autour de la table, avec son lot de chambrages, de bluff et "contre-bluff".

Les scores :

Daniel et Monique - 1 point - Vainqueurs
Marc et Patrick - 2 points
Alain, Arnaud et Claude - 5 points

Ensuite, le nombre de joueurs était parfait pour lancer une partie de 7 wonders architect, et pour que Monique découvre un jeu avec une dimension plus stratégique, tout en restant simple d’accès.

Alors que tout le monde pensait la victoire acquise pour Claude avec son accumulation de points de victoire avec les cartes bleues, c’est finalement Patrick qui l’a emporté avec un point d’avance, grâce à une belle collection de jetons de victoire militaire. A noter que pour la première fois un joueur s’est retrouvé dans l’impossibilité de jouer avant la fin de partie, car plus aucune pioche n’était disponible pour lui !

Les scores :

Patrick - 44 points - Vainqueur
Claude - 43 points
Marc - 38 points
Daniel - 37 points
Arnaud - 35 points
Alain - 34 points
Monique - 28 points

23 février

Les mêmes joueurs que la soirée précédente étaient réunis, pour découvrir Siberian Manhunt (qui se joue normalement à 2 joueurs).

Il n’a été possible de jouer que quelques manches seulement, pour lancer la fuite et la traque. Difficile de se faire un avis, mais il semble à la fois complet et quelque peu punitif. Son point fort est incontestablement l’immersion, tant pour le Fugitif transi de froid et de faim que pour le Gouvernement et les énormes rouages de son administration.


Un jeu à reproposer ultérieurement !

9 février

1 an après (à 1 jour près !) c’est une nouvelle partie de Tikal qui attendait Alain, Arnaud, Marc et Patrick.

Avec une stratégie misant quasi-exclusivement sur les découvertes de trésors, Marc a survolé la partie. Même si Alain a effectué une intéressante remontée après avoir sécurisé de nombreux temples en fin de partie, cela n’a pas été suffisant pour le coiffer au poteau.

Les scores :
Marc 112 points - Gagnant
Alain 106 points
Arnaud 95 points
Patrick 67 points


2 février

Alain, Arnaud, Marc et Patrick ont testé The Presence, et son presque arrivés au bout. Sans le temps d’explication des règles ils auraient sans doute pu terminer la partie.

Arnaud incarnait l’Entité, les autres les investigateurs (respectivement l’héritière, le détective et le professeur, ayant chacun des pouvoirs spécifiques). Ces derniers doivent explorer un manoir et trouver des cartes indices pour les placer sous l’une des 4 cartes "secrets" mis à disposition face caché au début du jeu, qui affiche chacune un symbole (masque, cœur, miroir brisé ou cercueil). Chaque carte indice dispose aussi d’un des 4 symboles . Le but des investigateurs est de placer le maximum de cartes indices sous la carte secret avec le symbole qui correspond. Pour éviter que ce soit totalement au hasard, au début du jeu le joueur incarnant l’Entité écarte un certain nombre de cartes indices en fonction du symbole affiché dessus. Il en résulte un nombre de cartes indice différent en fonction du symbole. Si les investigateurs tirent beaucoup de cartes avec le même symbole, ils pourront estimer qu’elle correspondent au 1er secret, celui pour lequel l’Entité a écarté une seule carte. A l’inverse, s’il ne trouvent presque jamais de carte avec un autre symbole, ils pourront estimer qu’il s’agit du 4e secret, celui pour lequel l’Entité n’a laissé que 3 cartes.

Un placement de cartes n’est jamais définitif, tant que les joueurs ne décident pas de révéler une carte secret. Pour le scénario de découverte, le but est de découvrir les 4 secrets (trop) sans se tromper. Il va y avoir une gradation en fonction du bon nombre de cartes indice placées sous la carte secret correspondante. Un événement bénéfique, qui va laisser du répit aux investigateurs, un événement préjudiciable, qui va réduire le temps dont ils disposent, et un événement neutre.

L’Entité, de son côté, peut soit tenter d’aider les joueurs si elle a bon fond, ou de les conduire à leur perte si elle est maléfique. Ce rôle est déterminé au hasard au début du jeu. Mais dans tous les cas, elle causera de la peur aux investigateurs…

Les investigateurs ne dévoilent les intentions de l’Entité que très tard dans le jeu, et dans ce cas il est peut-être déjà TROP tard !

Cette Entité peut agir par une combinaison de dés de Présence et de cartes action. Plus la valeur du dé sera forte, plus ses actions seront puissantes sur les investigateurs.

L’apprentissage du jeu n’est pas évident ! Après plusieurs tours, les joueurs se sont rendus compte qu’ils devaient prendre des risques pour trouver le maximum d’indices, pour éviter de s’en remettre trop au hasard au moment de révéler les cartes secret.

Pour l’Entité c’est encore plus complexe. Surtout si, comme c’était le cas, elle était maléfique. Elle ne peut gagner en puissance que dans l’obscurité, et perd du pouvoir si elle se rend dans une pièce éclairée. Or les investigateurs sont peu enclins à éteindre leurs lampes ! Il faut aussi tenir compte des pouvoirs des personnages, et aussi des actions possibles dans les différentes pièces du manoir.

Du potentiel donc, mais il faut vraiment s’investir. Un des aspects intéressant du jeu est le fait que les investigateurs puissent se retrouver seuls, et donc dans l’incapacité de communiquer avec les autres.

26 janvier

Suite de la partie entamée dans la Vallée de Os.

Nos 4 aventuriers se sont rendus à Calice, la ville natale d’Akihiro. Après une rencontre avec sa famille, ce dernier a choisi de reprendre son destin en main et obtenu de haute lutte le droit de tenter à nouveau l’épreuve lui permettant de devenir Kensaï, guerrier saint de Calice. Le groupe a réussi à obtenir une audience avec le Dieu-Roi de Calice pour tenter d’obtenir de lui des troupes pour la bataille à venir contre l’armée du tyrannique Roi de fer. Nos aventuriers devront trouver de l’encre de calligraphie pour poursuivre cette mission…

En attendant ils ont exploré le temple de l’Insoumis pour aider un humble riziculteur à retrouver un médaillon qu’il avait offert à sa femme, disparue il y a plus de 40 ans. Cet endroit rempli d’hommes-serpents a bien failli leur coûter la vie, surtout quand toute la structure a fini par s’écrouler ! Ils ont finalement ramené le médaillon auprès de l’homme, et quand celui-ci l’a ouvert sa femme en est sortie. Elle s’était téléportée à l’intérieur pour échapper aux hommes-serpents, et n’avait pas vieilli d’une seule seconde depuis !

Akihiro s’est ensuite rendu dans les cavernes d’Uranu pour dénicher une idole d’argent, mission confiée par son mentor Honnu. Ayant renconté Yu Yan, une voleuse de Drakehallow, ils ont tous deux formé une alliance : "tout l’or pour elle, l’idole pour lui". Après quelques péripéties, Akihiro a découvert que Yu Yan avait déniché l’idole auparavant, et la transportait avec elle dans son sac ! S’élançant à la poursuite de la voleuse, Akihiro s’est pourtant arrêté en route, frappé par la beauté des lieux traversés. Un instant magique, presque hors du temps, lui a permis de faire le vide en lui et de trouver la sérénité qui lui faisait défaut. Il a atteint l’Illumination.

Tout le groupe s’est retrouvé à leur point de départ, Calice, pour décider de la suite des opérations. Akihiro doit encore trouver et terrasser un esprit au cœur du désert, mais où exactement? Peut-être qu’ils peuvent retourner à Père-Salé, la ville du Roi de fer, pour tenter d’affaiblir ses défenses. Ou simplement explorer au hasard le reste de la Vallée des Os. S’ils commencent à mieux connaître l’est du territoire, tout l’ouest est encore pour eux une terra incognita.

A suivre !

13 janvier

Une fois n’est pas coutume, la soirée a débuté par un peu de révision de géographie avec Oùcédonc en France? apporté par Alain.

Ce jeu propose de placer des cartes de villes françaises par rapport à leur position géographique, soit selon un axe nord-sud, soit selon un axe est-ouest. On peut intercaler des villes. A chaque tour, un joueur pioche une carte et la place, puis les autres joueurs dans le sens du jeu approuvent ou contestent le placement. En cas de contestation, celui qui a raison récupère un jeton de l’autre joueurs (au départ tout le monde débute avec 4 jetons).

Lors de 2 intermèdes, on contrôle le positionnement de toutes les cartes posées pour vérifier s’il n’y a pas d’erreur. Auparavant, chaque joueur estime le nombre d’erreurs. On peut regagner des jetons de la réserve en cas de bonne estimation. S’il n’y a pas d’erreur il ne se passe rien.

En fin de partie, on compte simplement les jetons pour déterminer qui a gagné.

Sans surprise, Alain a remporté la partie haut la main.

Les scores :

Alain - 9 jetons - gagnant
Cécile - 5 jetons
Arnaud - 4 jetons
Claude et Patrick - 0 jeton

Le reste de la soirée s’est poursuivie avec une randonné quelque peu mouvementée dans Randognon.

Alors qu’Arnaud dans un premier temps, puis surtout Claude se faisait menaçante en arrivant la première sur la dernière tuile de terrain, c’est par un vrai retournement de situation (au sens propre comme au sens figuré) que Cécile, avec la carte tectonique, a pu prendre les devants. Personne n’a pu lui mettre des bâtons dans les roues et elle a atteint en premier la ligne d’arrivée. Claude et Alain ont bien terminé sur ses talons, mais sans espoir de pouvoir la doubler dans le tour en cours.

Les résultats :

Cécile - gagnante
Claude - 2e
Alain - 3e
Arnaud - 4e
Patrick - 5e

5 janvier

Au programme, la suite et fin de Peaks, démarré en fin d’année 2025.

Au jeu des ascensions à travers le monde, c’est Cécile qui a remporté la partie.


Les scores :

Cécile - 24 drapeaux plantés - gagnante
Arnaud - 21 drapeaux plantés
David - 20 drapeaux plantés
Marc et Patrick - 15 drapeaux plantés

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